Un nuevo juego narrativo que nos hará estallar la mente
Fecha de salida: 2025 / Plataformas: PC / Nintendo Switch.
NetherWorld
Hungry Pixel, y en específico Albert Serra Leiva, el diseñador narrativo de NetherWorld, nos introdujo de un tirón en este mundo de locura y delirio en nuestro último día por Guadalindie. Su juego trata muchos temas sociales desde la sátira mordaz y un universo desenfrenado en el que una medusa se ve repentinamente “divorciada” de su mujer y debe buscarse la vida para hacer frente al cambio de los acontecimientos.
Las sabias palabras de Albert nos han hecho recapacitar mucho sobre la industria del videojuego y las historias que se cuentan. Pero, sobre todo, nos ha hecho plantearnos el gran valor que tiene un trabajo como el que todos los estudios que pudimos ver en Málaga llevaron a cabo durante tanto tiempo, y el esfuerzo de una industria que está más despierta que nunca.
¡Vamos al lío!
”Una de locura y desenfreno para la mesa tres ¡Marchando!
El Bartender
Emma: Me estaba pareciendo súper bonito el juego a nivel visual. ¡Ya me lo quiero comprar!
Albert: Pues mira, aún no. No, no, no. A principios de 2025 sale.
Emma: ¿Cómo os ha surgido la idea de hacer este juego?
Albert: La idea surgió porque el programador (Dan Barreno) empezó a crearlo él solo en 2016, ya hace unos años, y digamos que tenía la idea de la premisa. Básicamente, NetherWorld es una experiencia narrativa de acción-aventura donde se combina historia, minijuegos y bosses.
Entonces la premisa es: tú eres una medusa a la cual le deja la mujer, vas a un bar a ahogar las penas, conoces a un mago cocainómano… ¿Qué puede salir mal? Pues, exactamente: todo. Todo sale mal.
Luego, minijuegos que te puedes encontrar: torneos de borrachos (porque piensa que tenemos como 12 escenarios y en cada uno hay mínimo un bar con sus bebidas típicas y demás); allí también te puedes pedir bebidas. Hay minijuegos de sexo, minijuegos de duelos… Tenemos un minijuego donde controlas a una garrapata biónica miope a través de mazmorras rogue-like procedurales. O también gusanos bicéfalos que actúan como portales: es decir, te comen por un sitio y te potan en otro.
Emma: Vale, ¿dices que no se puede comprar todavía? Porque yo lo quiero ahora mismo.
Albert: Ja, ja, ja, ja ¡Aún no!
En principio terminamos lo que sería la beta en agosto-septiembre de este año. Y a partir de ahí ya solo será pulir cosas y empezar, por ejemplo, con la preparación de la edición física para Switch, que publicaremos gracias a SelectaPlay, nuestro publisher desde hace muy poco. Estamos… Ya te digo, estamos ya viendo la luz al final del túnel. Después de tantos años. Pero sí, sí, ha sido complejo.
Como también es nuestro primer juego, digamos, “serio”, ha costado un poco el hecho de calcular. A nivel de estructura, que todo funcione bien. También la duda de que no sabíamos si combinar bosses con una parte más narrativa, porque claro, no puedes hacer cosas muy difíciles porque el público, generalmente, viene por la parte narrativa. Encontrar ese equilibrio creo que ha sido el reto más grande que hemos tenido.
Emma: ¿Para qué plataformas está pensado? O sea, ¿vais a una y luego vais escalando?
Albert: No, no. Hicimos la campaña de Kickstarter en 2018. Y, de hecho, desde ahí estamos desarrollándolo en paralelo para Nintendo Switch y para Steam. Entonces, la idea es que cuando salga, salga en las dos plataformas a la vez. Bueno, no sé si el publisher querrá hacerlo de alguna otra forma, pero nuestra idea inicial es hacerlo así. Y, de hecho, por eso queremos también que se pueda jugar con mando. Ahora hay un programador que está con el tema del mando, todo lo que es la calibración, porque nos interesa tanto para Switch como para Steam Deck.
Emma: Vale, y es lineal, ¿no? Puedes ir saltando a base de gusanos que te lleven.
Albert: Sí, vas desbloqueando gusanos. Digamos que hay como una trama principal, pero después sí que hemos añadido misiones secundarias, o actividades secundarias, como sería ir a bares. Porque el hecho de tú ir al bar puedes ir cuando quieras. Te pides la bebida que quieras, te emborrachas, te apuntas al torneo de borrachos, haces unas partidas, haces un Garrapata Joe… Digamos que en todos los escenarios tienes termiteros. Y, además, cada escenario está adaptado a la idea que representa. Garrapata Joe está pensada para que puedas conseguir dinero y también objetos de misiones principales o secundarias. Te puedes encontrar un arma, por ejemplo. Puedes encontrarte muchas cosas bastante raras.
Emma: Es que son ideas como muy concretas, ¿qué os ha inspirado a hacer este juego?
Albert: Yo me encargo del guion y del diseño narrativo, pero la idea original la pensó el programador. La idea que tenía Dan era: Medusa dejado por mujer, va al bar, conoce a un mago cocainómano… Y a partir de ahí solo tenía media hoja de Word. Pero claro, cuando yo cogí las riendas de la parte del guion pensé: “a ver, un juego de 8 o 9 horas… Esto no da”.
Y también las mecánicas que estábamos desarrollando se tenían que integrar para que fuesen aprovechadas al máximo. Y con la máxima variedad posible. Por ejemplo, todos los bosses (tenemos 12) combinan las mecánicas que hay disponibles de formas completamente distintas. No hay ninguno que digas, “este es igual que tal”. De hecho, digamos que la estrategia que seguimos a la hora de diseñar bosses es: que tú tengas que morir como mínimo dos o tres veces, hasta que dices: “es que no le hago daño, ¿qué coño tengo que hacer? ¿Por qué no le hago daño?”. Y cuando lo descubres le quitas tronchos de vida. No es un Dark Souls ni pretende serlo, solo queremos que digas “voy a probar esto”, o “¿Y si…”.
Pero eso, que a partir de esa media hoja de Word desarrollamos todo lo que sería una trama principal. Con muchos personajes, además. Tenemos mínimo ocho personajes secundarios de muchísima importancia. De hecho, son más protagonistas que el propio protagonista. Porque Medoo, el pobre va recibiendo hostias de todos lados y no sabe ni de dónde le vienen.
Emma: Bueno, bienvenido a los 2020.
Albert: Exacto. Es básicamente esto: una sátira. El tema principal es el amor, pero no solo la parte del amor romántico, sino que exploramos todo lo que sería el amplio abanico de temas que se vinculan con el amor y el afecto: la responsabilidad emocional, el sexo, etc. Puedes tirarte a tu vecina octogenaria, por ejemplo. ¡Las personas mayores también tienen derecho a disfrutar del sexo! También tratamos el tema del apego. Tenemos un mago cocainómano. El apego a los bienes materiales, la dependencia… Esas relaciones tóxicas.
Yo creo que hemos conseguido enfocar o sacar jugo de ese tema. Hemos metido NPCs para todo. En plan, te vas a encontrar una prostituta que te vas a pensar que va de “esto”, y después te va a chupar los pies…
Emma: Nuestro blog se llama NPC Syndicate. Es un sindicato de NPCs. Lo vamos a poner, pero igual alguno de nuestros NPCs nos dice que cuidado.
Albert: Pues, de hecho, ¿sabéis que en NetherWorld hay un sindicato de camellos? Que protestan porque la mafia les ha quitado las drogas y están ahí en plan, “oye, tenemos derecho a vender nuestra droga dignamente”.
Emma: Yo lo quiero ya. Es que ahora… ¡Ya!
Emma: Es que, hostia, si os plantáis y hacéis cosas como esta, que están en unos niveles… Cada año que pasa me sorprende más el tipo de juegos que podéis llegar a hacer. O sea, con lo poco que tenéis, los palos que os dan, que es algo a lo que ahora además queríamos preguntaros. Llegar a esto nos parece de verdad… Nos parece un esfuerzo tremendo.
Albert: Conocemos bastantes casos de personas del sector que han dejado el desarrollo por este motivo. A nivel de salud mental es una trituradora. Y más si estás 7 años. Que tienes que pagar el alquiler, o tienes planes de familia, o tienes… Lo que sea, ¿no? Tienes… Tu vida. Yo el último año he dejado el trabajo en el que estaba y ahora lo estoy combinando con un trabajito para obtener algo de ingresos hasta que esto salga.
Emma: Vale. ¿Qué cosas veis vosotros que deberíais pedir? O sea, ¿por qué en la industria de videojuego no hay tanto apoyo? ¿Por qué no es tan visible? Ya no digo que no haya apoyo, sino que sea fácil acceder a ese tipo de ayudas, porque realmente hay que rebuscar entre papeleo y demás. Y que sea más visible, ¿no? O sea, ¿qué podemos poner en nuestro blog para que la gente diga, “vaya, esto hay que decirlo”?
Albert: Yo creo que es más generacional. Es decir, que ha habido un prejuicio generacional en el cual los videojuegos siempre han sido como cosas para niños pequeños, o lo ven con un poco más de escepticismo. Y no es algo que pase con el cine, esas generaciones ya desde muy pequeños han ido al cine; o los propios libros, que es como algo cultural que ellos han bebido desde muy críos. En el momento en que a ellos ya les ha cogido un poco mayores el tipo de sociedad en la que vivimos les ha empujado a creer que es solo para niños… ¡Pues os estáis perdiendo un cine interactivo!
Es que además parte de esa cosa mágica, que también yo creo que requiere un esfuerzo extra a la hora de crear juegos: la persona que está jugando no está viendo una peli, es parte de la peli y puede decidir cosas, puede interactuar. Entonces, de cara a hacer un juego con un alto peso narrativo como el nuestro, a la hora de plantear las escenas… Vale, están muy bien las escenas con diálogos, pero al final no hay que olvidar que la gente no está allí solo para leer diálogos, sino que está allí para interaccionar de alguna forma, ir compaginándolo con que vayan pasando cosas. Esos estímulos no tienen que ser una bomba constantemente, pero sí deben crear historias que ayuden a jugar un poco con el espectador, con el jugador, para sorprenderlo todo el tiempo. Ya sea creatividad a nivel de mecánicas, de una trama o un argumento concreto, de un personaje que te vuele la cabeza, ¿no? Creo que hay muchísimas formas de innovar que van siempre un paso por delante del cine, porque al final al cine le falta interactividad.
Emma: Entonces, ¿tú crees que, por ejemplo, o sea, a vosotros os ha costado encontrar alguna ayuda? Ya no sólo económica… De apoyo, por ejemplo, a formación, de apoyo a acceso a nuevas tecnologías… Yo entiendo que vuestros equipos son vuestros, que no os los regalan. Me da sensación de que las ayudas, en general, para la creación de empresas, no están pensando tampoco en el salto que realmente necesitan las empresas de videojuegos y es que realmente hay que invertir más que en otros tipos de empresas, porque es desarrollo digital, se necesita equipo especial.
Albert: Sí, es el tema de la mezcla de desconocimiento general, pero ya no solo todo el tema a nivel de pedir ayudas y demás. Nosotros, cuando firmamos con el publisher, nos tuvimos que constituir como empresa. ¿Quién te explica todo lo que tienes que hacer para esto? En Barcelona hay un servicio público que se llama Barcelona Activa (es un poco como los puntos PAE, de ayuda al emprendimiento) y gracias a eso conseguimos asesoramiento gratuito. Ellos mismos te constituían la empresa, te hacían un plan de viabilidad y solo pagabas lo que sería la constitución, pero a buen precio, como mucho 120€ todo el proceso. Eso lo hemos agradecido muchísimo. También las mentorías y demás. Esto nadie te lo explica tampoco. Y tuvimos que buscar y buscar. Y te agobias porque, ¿por qué tantas cosas? Nadie te cuenta nada.
Gracias a estos eventos también puedes compartir tus dramas como el tema de gestoría, porque claro, vas a buscar una gestoría para que te lleven la contabilidad y te cobran 260€ al mes. Y el juego no está terminado. Y no estoy generando beneficios. ¿De dónde saco yo el dinero para pagar 200€ al mes de aquí a que salga el juego? Es como que te encuentras constantemente que tienes que pagar cosas, trámites, intermediarios… ¡Y aún no has empezado a ganar dinero!
Y, sobre todo, lo peor es eso: el tiempo. Si me ocupo de la comunicación, de hacer un guion, etc., y, encima, de la parte de gestión también para que el equipo, los programadores y el artista puedan centrarse más, eso también es mucho tiempo que también pierdes de poder dedicarlo a lo que es el guion de juego, la experiencia, la revisión… Entonces, eso, que te quita la energía poco a poco.
Después vienes aquí [Guadalindie], y a la gente le mola el juego, y dices, “venga, a tope, estamos a punto”; o firmas con los publishers. Es como una montaña rusa. Pero esa es otra, buscando publisher hemos estado dos años. Y yendo a ferias, negociaciones y demás. Que si hacer las tarjetitas, que valen dinero también, para parecer mínimamente profesional, que si preparas el pitch… Todo se suma.
Yo, por suerte (mi background) soy redactor publicitario. Tuvimos suerte en el sentido de que yo podía hacer las presentaciones y tal. Sabía encontrar el tema, presentarlo… Pero imagínate gente que es solo un programador y un artista… No tienen ni idea.
Nuestra suerte también fue que en 2018 hicimos el Kickstarter y conseguimos algo de dinero. Desde entonces hemos aguantado hasta ahora sin perder dinero, pero sin cobrar nosotros. Todo se ha ido a los gastos de lo que hablábamos. Al final nos ayudamos también unos a otros, de hecho, fue con los de Bread and Fred (Sand Castles Studio), ¿sabéis los de los pingüinos? Son de mi pueblo, y les abrí por Instagram y les dije: “oye, ¿en qué gestoría estáis?”. Menos mal que ellos nos recomendaron una, y estamos con esta ahora. Y súper guay, porque ya han trabajado con videojuegos, saben sus necesidades, están más familiarizados con ellos, y no hace falta que te hagas de explicar cada vez, contar tu día a día, etc.
Emma: ¿Cómo ha sido tu proceso creativo para crear la historia?
Albert: Yo siempre he partido de la idea original del programador, pero tenía que alargarlo. Como la escritura creativa ha sido siempre mi trabajo y mi hobby ha sido crear mundos y demás, yo ahí entré de lleno y dije, “pues, venga, se nos va a tener que ir la olla, ¿cuál es el tema?”. El programador me decía “quiero que salga este personaje, este, este…”, y entonces yo lo cuadraba a nivel de historia. Es juntar equivalencias, y buscar y explotar al máximo todas las posibilidades que tenemos y que nos da un tema como el amor.
Al principio empiezas y te preguntas: “si el marido no sabe por qué la mujer se ha ido, pues tal vez ese marido tendrá que reflexionar un poco sobre si ha hecho algo malo”. Partiendo de ahí, vas buscando inputs, experiencias o un poco la crítica social sobre la inteligencia emocional, por ejemplo. En los hombres, sobre todo en ciertas generaciones, no está tan trabajada porque tampoco se les ha enseñado o porque no se ha naturalizado el hecho de hablar de sentimientos, por ejemplo. Entonces expones a este personaje a gente que no tiene prejuicios, que se la pela todo o que está haciendo cualquier cosa y, por más surrealista que sea, no nos encerrarnos en el miedo al tabú. Pero sin caer en la banalización, siempre buscando cosas para que el jugador y el personaje entiendan o aprendan algo. Básicamente me centré en esto.
Al final es como una trama detectivesca, vas como encontrando pistas. El tío no se entera mucho, pero vas con una mujer que se llama Sarah, que es una soldado de élite sin brazos, y es la parte más inteligente. Te unes a ella, y digamos que casi que hay partes del juego donde ella es la que lleva la batuta, porque al final la que está interesada en resolver la cosa es ella, no tanto tú. Tú estás ahí y, de hecho, a veces lo aprovechas para olvidarte un poco de tu mujer y huir de tu responsabilidad también con respecto a ella.
Y también los bosses: encontrarles un contexto que tenga sentido, no que salga este pavo, lo mates y ya no pase nada. Que todo tenga su coherencia, puedas unir las piezas y decir: “hostia, vale, es por tal”. ¿Por qué el sindicato de camellos está protestando? Pues es por algo.
Pero ya te digo, he disfrutado mogollón haciéndolo. Empezamos en 2019 toda la parte de la escaleta, es decir, pensar todas las ramificaciones, porque el tema de tener un mundo que es semiabierto es que el jugador no tiene por qué seguir la trama principal siempre. Eso también influye a nivel de programación y de guion… O sea, yo el guion puedo escribir misa, pero después el programador me tiene que decir, “Tete, a ver, aquí te has flipado un poquito. ¿Esta cinemática, tú crees que es necesaria? ¿Podemos cambiar un poco…?”. Es encontrar este equilibrio.
Pero lo guay es que como todos tenemos claro qué queremos comunicar y la esencia… Yo creo que el motor para que este juego, a nuestro parecer, haya quedado lo más redondo posible, es porque hemos tenido muy claro su alma. El alma, el verlo y decir “esto es NetherWorld, esto no”, “aquí nos hemos frenado demasiado”, o “aquí nos hemos pasado un poco”.
Emma: ¿Habéis tenido que frenar mucho? O sea, quiero decir, ¿habéis tenido que llegar a pensar, “hostia, yo no sé si esta gente está preparada para esto que les estoy comentando”?
No tanto preparada, sino sobre todo la censura en las plataformas de streaming. El tema del sexo. Y siempre también dudas a nivel técnico, como, por ejemplo, hacer un filtro de streaming para tapar la acción o pensar alternativas ingeniosas. Jugar un poco a eso, pero siempre defendiendo el hecho de que hablar de sexo tampoco es malo.
Tuvimos una charla con un publisher hace unos meses, cuando estábamos negociando, y el tema era que, en cuanto al sexo, como que había algunos de los jefes que no querían meterse en fregaos. Pero la reflexión que a mí me gustó mucho era que pasa igual con la violencia. O sea, la violencia está tan super naturalizada, puedes ver desmembramientos y hay gore y de todo, y está muy normalizada. ¿Por qué con el sexo siempre hay que tener mucho más cuidado?
Históricamente el mundo de los videojuegos como que ha sido un ambiente muy de hombres. A nivel de mentalidad también, y para muestra la aún presente sexualización de los personajes. Nosotros siempre lo pensábamos (de hecho, hay un boss que tiene como las tetas colgando por un motivo), pero el tema es, “vale, si sale eso también tiene que salir un tío desnudo”. En este sentido siempre hemos intentado equilibrar. Igual que con en el reparto de personajes: hay cuatro masculinos y cuatro femeninos.
Si hablamos sobre el amor también era imprescindible incluir al colectivo LGTBIQ+, por ejemplo. Con un humor negro a saco, es una sátira al final, pero queremos poder hablar de todo. Por eso consideramos muy importante, en cada escena, en cada situación, pensar muy bien ¿es gratuito o no es gratuito? Si es gratuito sobra porque no tiene una función narrativa ahí, simplemente está por estar. Buscarle esa función o ese propósito que sume a la historia, o al ambiente o a la cultura del propio mundo.
Emma: Bien. Tendremos que esperar al 2025 a ver todo esto.
Albert: De hecho, seguramente a finales de año saquemos una demo pública donde ahí sí que incluiremos parte de la historia. Lo único que tendremos que hacer son algunas modificaciones para que no haya spoilers, porque si quieres enseñar partes del juego con la mayoría de las mecánicas desbloqueadas tienes muchas papeletas de que te encuentres spoilers… Y como aquí cada dos por tres vamos haciendo plot twists o vamos jugando con cosas… Fue muy chungo decir, “vale cogemos esta parte, pero esta otra la vamos a cambiar porque es spoilerazo, y vamos a meter otra cosa”. El hecho de hacer una demo también es tiempo de desarrollo que no estamos dedicando al juego, pero ya te digo… cuando lo saquemos diré que habrá valido la pena, pero el camino ha sido…
Emma: Muchas, muchas gracias por compartir todo esto con nosotros. ¡Seguro que va genial! ¡¡Ya lo esperamos con ansias!!
Albert: ¡Sí, muchas gracias!
Es imposible no tener ganas de un juego así. Os dejamos el link para que echéis un vistacito y os entusiasméis tanto como nosotros. ¡Nos vemos en el manicomio!