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Narrative Designer/Writer

Emma B

Loca de la narrativa y los personajes

OBSIDIAN EL SALVADOR DE XBOX

Hay compañías de videojuegos que lanzan un juego cada diez años o así y hay otras como Obsidian, un estudio de Microsoft y su Xbox Game Studio, que fue adquirido hace un tiempo y que te sacan tres en un año. ¿Es mejor la calidad que la cantidad?

NoticiasOpiniónSteam/Pc
junio 12, 2025

Las Jams y cómo de ellas nacen historias

Fecha de salida: 2025 /  Plataformas: PC. GunginStudio ¿Sabéis que las Jams son perfectas para adentrarse en el mundo de los videojuegos? Yo tenía cierta noción de ello, pero desde…

Créeme, llevar buenos fuscos le quita la tontería al más plasta

Este año, Obsidian ha ido con todo a por el catálogo de Xbox y parece que la jugada de Microsoft de comprar la empresa estadounidense allá por 2018 les está dando réditos. En 2020 presentaron su avance del juego Avowed, que vería la luz en 2025 y del que ya os hicimos una reseña. Reciéntemente, en una Xbox Games Showcase, nos presentaron Grounded 2 –que la verdad nadie esperaba–, apenas tres años después de su antecesor Grounded. Cierto que aún no está presentado como 100% terminado, sino como early access, pero aquí está. Y por si todo esto no fuera suficiente, tenemos The Outer Worlds 2. Este sí se lleva anunciando bastante tiempo, pero, aun así, ¿qué demonios es esto de presentar tres juegos en el mismo año? A lo mejor esa es la idea: cada tres años, tres juegos. Qué sé yo.

 

El caso es que hemos estado echando horas a The Outer Worlds 2 como si no hubiera un mañana. Todo para descubrir que el juego es mejor que el uno, pero se queda ahí, en “mejor que”, en vez de “el mejor”. Dicho esto, vamos al lío. The Outer Worlds 2 es un The Outer Worlds vitaminado con esteroides, que hace lo anterior, pero mejor. Es más fluido en todos los aspectos, tanto en la gestión de inventario como en el manejo general del juego. No inventa nada, pero da la impresión de que todo está más a la mano.

Narrativa /:

En cuanto a la narrativa, deciros que está repleta de dobles sentidos y delirantes propuestas en forma de discursos repetidos de los miembros de las facciones del juego. Esto es muy notorio en cada una de las facciones, con frases muy concretas en función de su inclinación faccionaria. Vamos, como el mundo en el que vivimos, en el que hay libertad, pero te la metes en el… si no piensas como yo.

En general, decir que la historia engancha lo suficiente como para querer ir de aquí para allá resolviendo movidas y para pararte de vez en cuando en los NPC que quieren algo de ti a cambio de mierdas varias. Pero es importante no pasar del todo de esas secundarias, porque entre ellas se encuentran algunas misiones bastante chulas que dan sentido a muchas cosas de la trama principal.

En resumen… /:

No es necesario haber jugado a The Outer Worlds para poder jugar a esta segunda entrega. No están excesivamente relacionadas más allá del universo que comparten y diversos personajes de la franquicia. Es una historia independiente que no continúa la anterior entrega y que tiene lugar en el sistema estelar de Arcadia, donde una megacorporación quiere hacerse con el control de todo. Pero un acontecimiento inesperado nos pone a resolver a nosotros, un agente de la Dirección Terrestre, un caso de grietas espaciales que amenazan con consumir toda la galaxia. Para ayudarnos, nos acompañarán en la aventura diferentes personajes que iremos desbloqueando allá por donde vayamos y que podremos ir subiendo de nivel mediante puntos de habilidad.

REVIEW THE OUTER WORLDS 2 

REVIEW THE OUTER WORLDS 2 

Apartado Gráfico

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Es un juego de Obsidian, y se nota. Yo diría que es muy similar al estilo de Avowed, por no decir clavado. Hay criaturas que podrían ir a Avowed sin que desentonen.

Son juegos bonitos de ver, con un estilo propio de Obsidian y fáciles de identificar. The Outer Worlds 2 es de inspiración steampunk en decorados y armas, así como en algunos trajes y accesorios. Las diferentes atmósferas de los planetas y estaciones espaciales que vayamos recorriendo están repletas de detalles y objetos decorativos que añaden valor al juego. Cierto que es fácil encontrar objetos, salas y pasillos repetidos, pero es habitual en la industria del videojuego que suceda así (hay que recordar que hablamos de juegos bastante grandes). En The Outer Worlds 2 se ha optado por dividir el mapa entre varios planetas y escenarios, una decisión inteligente para poder mantener la calidad y coherencia entre ellos, dotando a cada mundo de su propio estilo.

Podríamos decir que se nota que no es un triple AAA en este sentido, pero que cumple sobradamente con el estándar de AA. Y sin tirar cohetes, podemos decir que está muy bien terminado y con un estilo gráfico muy particular y característico. No dispone de los mejores modelados 3D, pero cumplen bien. Eso sí, para no ser AAA, sí que lo cobran como tal: aquí el amigo cuesta 80 $.

Apartado Sonoro

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Le vamos a poner un grandísimo cero patatero en cuanto a doblaje, porque únicamente está en English pitinglish y con todo lo que hay que leer… Así que fatal, me he hinchado a leer porque tiene diálogos hasta en los diálogos.

Eso sí, la música está genial, con cancioncillas de lo más pegadizas que sonarán en nuestra radio del juego. Os dejo por aquí unos vídeos de YouTube que alguien ha puesto. La música general de la aventura es muy espacial y ligera, que no se entromete y aporta a la aventura.

El apartado de FX está correcto, poco que destacar aquí.

Doblaje

0%

Música

100%

FX

80%

Jugabilidad

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De nuevo, nos presentan una idea venida de los Fallout, con un diseño casi calcado a la estructura de este en lo narrativo. Digamos que el diálogo es diferente, pero el acercamiento a los personajes y las dinámicas de intervenciones se sienten las mismas. Esto no es malo: si la cosa funciona, ¿para qué tocarla? Pero me deja un sabor de boca demasiado continuista en lo referente a mecánicas. Evidentemente, de aquí tampoco es que se pueda estirar demasiado el chicle sin acabar en otro género de juego, pero, yo qué sé, un pequeño incentivo en forma de nuevas formas de afrontar la narrativa…

No obstante, se nota más fluido y, aunque en muchos diálogos contaremos con el apoyo de nuestra clase elegida, ya que dispondremos al principio de nuestra creación de personaje de unas opciones de carisma para seleccionar, lo cierto es que algunas ayudan más que otras y la forma en la que las elijas determinará, sobre todo, los primeros compases de tu aventura. Advierto que, en realidad, debería dar igual qué carisma elijas de primeras, pero lo cierto es que algunos comienzos serán más fáciles según unos u otros. A lo largo de la aventura, podrás rellenar los huecos que te falten en los determinados espacios de carisma para intentar homogeneizar al personaje, pero ya te darás cuenta de que, si no puedes entrar por la puerta, igual tu carisma elegido te permite reventar por la fuerza una ventana y acabar igualmente dentro.

Ejemplo: en una primera opción elegí ser algo así como asesino silencioso, algo que me permitiera adentrarme furtivamente en lugares y maniobrar sin ser detectado. La cosa es que se sentía extremadamente raro: estar delante de un enemigo, a menos de tres metros, rodearle por la espalda sin que te viera y asesinarlo. Copy-paste. Pero lo llevé más allá: infiltrarme en un recinto fuertemente protegido en Paraíso, pasando de habitación en habitación sin que me viera ni Paco, para irme adentrando hasta las tripas del asunto y llegar hasta el objetivo principal. Todo bien hasta aquí. Pero el juego también tiene sus reglas, que no dejan de ser un poco injustas. Si después de hacer todo esto, el juego no me da la posibilidad, mediante diálogos, de llegar a solucionar un evento más que a la fuerza bruta, desperdiciamos esa promesa de convertirse en un juego con diferentes vías resolutivas. Y es que, llegado al punto álgido de este momento, no pude, por más que lo intentaba, resolver el conflicto de una forma que no fuera el uso del enfrentamiento frontal. Salvé la partida justo antes del enfrentamiento para darme la posibilidad de probar con todos los diálogos a ver si llegaba al resultado deseado, pero hiciera lo que hiciera, y dijera lo que dijera, todo llevaba a un enfrentamiento directo con el sujeto. Conclusión: desandar lo andado, buscar aliados, redefinir mis stacks y volver al lío cargado hasta los dientes de granadas de impacto. Esto me llevó a perder unas preciosas horas de avance en la aventura.

Aquí está el error: dar alas al jugador para elegir una build, para luego, en las fases críticas, que aparezca una cinemática y un evento predefinido sin vías alternativas. Sí, tener varios finales está muy bien, pero no dejar abordar la campaña a tu manera… Al final, aprendes a ser cauto y no crearte un personaje demasiado especializado, sino una especie de manitas meloso y encantador que sepa descerrajarte un tiro en el pecho y comerte la oreja con sus relatos.

¿Qué os puedo decir de las armas? Pues que te vayas adaptando a las que más formen parte de tu estilo de juego. A lo largo de la aventura podrás hacerte con armas diferentes, tanto en estilo como en calidades, que podrás potenciar con los materiales necesarios y unos esquemas de fabricación. Mi experiencia te diría que te hagas con armas de disparo rápido que causen, además, daño por sangrado y una buena escopeta con cartuchos ignífugos para todo aquel pelele que se te acerque demasiado. Con esto, y unas buenas granadas, te plantas en el puñetero centro del tinglado, regalando bajas médicas hasta el mecha más salao. Créeme, llevar buenos fuscos le quita la tontería al más plasta. Y deberías, porque querrás reventar al típico NPC brasas que ama a su facción por encima de todo.

El juego está regado por doquier de individuos de cerebro podrido por las arengas de sus líderes. Protozoos apocados, incapaces de expresar un pensamiento propio sin que alguien de mayor rango le apadrine el cerebro. Y es magnífico, porque cada paso que he dado por el universo de The Outer Worlds 2 ha ido elevando mi nivel de brutalismo con recortada ignífuga, hasta el punto de preguntar algo solo para que su respuesta justifique cerrarle el pozote con un par de cartuchos de rica ambrosía de perdigones y observar cómo ese cuerpecillo, despreocupado ya de las leyes de la física, aterriza 20 metros más allá, apoyado sobre su cerebro corporativo. Luego, con calma y, habiendo cargado de nuevo la escopeta, me dirijo hacia el lugar de aterrizaje del susodicho para rebuscar en sus bolsillos algo que apañar. Este juego premia a los rapiñadores profesionales como yo. No he gastado un euro en ningún tendero del universo, sino que me he aprovisionado tan fuerte que me podría construir el U.S.S. Enterprise NCC-1701 y forrarlo de plasma para fundir un planeta etéreo. Así que, sí, queridos rapiñadores, si no está anclado al suelo, te lo puedes llevar y sin penalización ni de peso ni de cantidad. ¡VIVA EL RAPIÑE!

—-THE CONCLUSION———LA CONCLUSION——–LE CONCLUSION——–IL CONCLUSION—- 

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The Outer Worlds 2 es mucho mejor que la anterior entrega y apuesta ya por una identidad propia, que ha bebido de su inspiración en Fallout de forma desaforada. Es indiscutible su procedencia, pero en esta entrega nos dejan claro que están en el camino correcto de tener su propia identidad y dejar ya de agarrarse de la mano de Fallout. Es un videojuego interesante, divertido y bien construido que, cuando baje de los 80 $ que cuesta ahora mismo, será un juego a tener en nuestra biblioteca. Deberían aquí los de Obsidian intentar hacer un poco más cortos los juegos: a veces, menos, es más. Y un The Outer Worlds 2 algo más cortito hubiera sido mejor. Y recordad, amigos, un cañonazo en medio del gepeto de algún NPC que nos dé la chapa no es violencia, es compasión.

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