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¡Menudo loop!

Hace algo más de una semana, Kyle Rowley, director en Remedy anunció en el podcast Behind The Voice las intenciones del estudio finlandés de hacerse “la Naughty Dog europea”.

Análisis videojuegosOpinión
febrero 8, 2023

Malas críticas, malas ventas

UNA MALA CRITICA HACE TEMBLAR LOS CIMIENTOS Es curioso cómo hace años recurríamos a las revistas de videojuegos para comprobar qué tal era un juego. La opinión de aquellas personas…

Wake, Wake, Wake

Alan Wake II es la segunda entrega de la saga Alan Wake que comenzó en mayo de 2010. En este título, planteado como una continuación del anterior, acompañaremos a la agente del FBI Saga Anderson en sus investigaciones en Bright Falls, donde una secta ha estado llevando a cabo diversos asesinatos rituales un tanto extraños. Al mismo tiempo, un escritor en pleno bloqueo literario trata de salir de su lugar oscuro empuñando una pistola y una linterna.

Alan Wake comenzó la saga siendo un juego de acción aventuras, cosa que en esta segunda entrega cambia, puesto que nos las tendremos que apañar en un survival horror lleno de sustos y juegos de sombras. Alan Wake II se publicó a finales de octubre de 2023, trayéndonos algunas sorpresas con respecto a los juegos que ya había publicado Remedy en los años anteriores. Y es que esta IP se conectaría con otras pertenecientes al estudio finlandés como Control, Quantum Break y Max Payne, creando lo que se conoce como Remedy Connected Universe (Universo Conectado de Remedy), una suerte de vínculos entre los distintos personajes, entornos y narrativas que conforman un único universo interconectado. De esto ya hablaré más adelante en otro artículo, pero es esencial para entender cómo Sam Lake, diseñador creativo del juego, y Kyle Rowley nos hacen perder la cabeza por sus juegos.

Y es que literalmente me ha explotado la cabeza mientras lo jugaba porque Alan Wake II tiene una historia muy bien hilada, unos personajes potentes que acompañan una narrativa misteriosa y oscura y unas mecánicas que casan a la perfección con el estilo de juego que se construye aquí.

Como ya decía, Alan Wake II es una historia de horror en la que las vidas de Alan y Saga se ven de repente conectadas. El jugador será el responsable de elegir en qué momento de la aventura dirigir a cada avatar, resolviendo los enigmas que se le vayan planteando y avanzando en la narrativa, salvo en algunos casos muy concretos en los que el propio juego decidirá a quién encarnamos en un determinado momento. Esto quiere decir que disponemos de dos historias a completar, cuyas tramas acabarán entrecruzándose en una misma narrativa.

Una gran espiral /:

De la narrativa quiero hablaros en otro artículo porque da para mucho (y cuando digo mucho es muchísimo). Alan Wake II es un juego tan grande en este sentido, tan lleno de contenido, que no me quedaría a gusto hablando de ello en un huquito chiquito en esta reseña, aunque de momento sí que quiero introduciros algunos conceptos importantes sobre cómo de bien han tomado ciertas decisiones de la historia.

Alan Wake II interconecta las vidas de Alan y Saga en esta aventura, por lo que desde Remedy, se han tenido que centrar mucho en varios aspectos importantes para hacer que la aventura funcione a nivel de contenido, trama y argumento: los géneros y subgéneros ficcionales a los que hacen referencia, lo que viene a ser el horror, la ciencia ficción, la metaficción, las historias policiacas, lo sobrenatural, las comedias románticas, etc.; la estructura e hilazón de la propia historia, que consiste en una matrioshka enorme (una historia dentro de una historia dentro de una historia); el ritmo y tempo de la información que se nos da, los silencios con los que juega para dejarnos las distintas pistas del caso y construir expectativa, tensión y extrañamiento, los huecos que debemos rellenar a medida que avanzamos en la aventura y descubrimos cosas cada vez más siniestras; y por último y más importante de todo, lo bien entrelazadas que están mecánicas y narrativa, lo cual es esencial para determinar lo maravillosamente fluida que va la historia con lo que el propio jugador experimenta dentro de ella, formando parte como una pieza fundamental para la desenvoltura de la trama.

Crear un objeto artístico coherente no es tarea fácil, pero desde el estudio han conseguido dar en el clavo en cada uno de estos pequeños apartados. La historia avanza al ritmo justo, hilando y consiguiendo un conglomerado con sentido de las distintas partes que componen el juego. Para ello, Remedy, ha tenido muy en cuenta al jugador, dejándole participar de esta historia desde las mecánicas e introduciéndolo en una espiral de intriga de la que no podrá desprenderse fácilmente. Los silencios, la tensión y la manera en que manejan los distintos temas y subgéneros de la ficción nos hacen darnos cuenta de que han aprendido de los grandes maestros literarios, cinematográficos y pertenecientes al mundo de los videojuegos para dar vida a esta impresionante aventura que se construye sobre unas bases muy sólidas.

Resumiendo… /:

Yo no puedo pedir más. Estamos ante una historia con mucha coherencia narrativa que además habla sobre un escritor, un bloqueo literario y los lugares oscuros del ser humano. Para cualquier diseñador narrativo, esta historia viene a ser el ejemplo perfecto de lo que se debe tener en cuenta a la hora de crear una obra de arte.

REVIEW ALAN WAKE II 

REVIEW ALAN WAKE II 

Apartado Gráfico

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De nuevo, algo en lo que Remedy ha acertado cien por cien son los espacios y la ambientación que plantean con Alan Wake II. La playstation 5 lo mueve a la perfección. No hay popping, animaciones extrañas o desajustes de ningún tipo en las escenas. Los espacios ya no solo son fluidos y tan bonitos que lo único en lo que he pensado es en fotografiarlo todo, sino que, desde el estudio finlandés, han escogido precisamente los lugares más representativos de los géneros ficcionales en los que se mueven sin caer en el cliché.

Es decir, encontramos en nuestro recorrido con Saga un bosque, una residencia que en parte parece un hospital abandonado, un parque temático con atracciones y norias, etc. Con Alan recorreremos hoteles sin huéspedes, callejones sin salida, vías de trenes maltrechas… Todo en cada escena se une a aquello de lo que nos habla el juego. Y aunque es cierto que a lo mejor un parque de atracciones, en el que de vez en cuando se escuchan los sonidos alegres de la música de feria, puede ser un poco cliché de las novelas y películas de terror, en el juego han sabido llevarlo en la medida justa para que no se nos den los sustos donde esperamos, creando un ambiente muy siniestro que permite disfrutar de nuestro recorrido por este trocito de mapa. Los decorados funcionan a la perfección, nos envuelven en el ambiente y nos predisponen en el género que trabajan.

Tanto es así que jugando las expansiones nos hemos llevado alguna que otra sorpresa, porque lo cierto es que el juego ha logrado crear espacios lo suficientemente carismáticos y simbólicos que la sensación de estar en ellos se funde con una experiencia de juego muy disfrutable. Recorrer cada uno de los mapas de este juego nos lleva a un lugar en concreto, con sus características y sus particularidades, con sus modos de asustarnos y sorprendernos. Todo lo que nos rodea cobra vida gracias a las animaciones tan cuidadas, a los colores escogidos y al juego de luces y sombras con las que pretenden crear aún más tensión.

Mientras recorremos el bosque vemos las típicas cabañas turísticas destartaladas, con los cristales de las ventanas rotos y sombras que se alargan en el interior. Caminando por la feria con Saga las luces de colores de las guirnaldas iluminan un camino lleno de curvas y giros bruscos que no nos permiten ver mucho más allá, con sus esquinas llenas de arbustos en lo que se puede esconder quién sabe qué y sus atracciones balanceándose oxidadas por haber estado en movimiento, pese a que nos encontremos solos en la escena.

Con Alan, en el túnel del metro subterráneo medio derruido parece que el techo se nos caerá encima. Los vagones con sus puertas abiertas como fauces, devorando en su interior la poca luz de la que disponemos chirrían como si fuesen a ponerse en marcha en cualquier momento, mientras que en algunas zonas más abiertas las vigas y hierros de la estructura destrozada asoman dejándonos percibir su poca estabilidad.

La sensación de peligro en el escenario es constante. Los espacios de las calles, los túneles y edificios se han diseñado expresamente para que nos sintamos atrapados. Cada habitación de hotel que pisamos, con su mesilla de noche cuidada y ordenada, sus sábanas blancas impolutas, sus armarios despejados, transmite una falsa tranquilidad, y la ropa sin doblar en las sillas dibuja a los enemigos que imaginamos.

Como ya decíamos antes, Alan Wake II es un juego de supervivencia que además profundiza en el horror/terror, por lo que no solo han hecho bien en escoger espacios representativos, sino que además han trabajado especialmente bien la iluminación de cada escena. Ya sabíamos que Alan debe escapar de una oscuridad que le persigue, pero me resulta impactante la manera en la que el propio juego termina por configurar nuestro cerebro para que cada vez que veamos una luz blanca, brillante y potente pensemos inmediatamente en que es nuestro refugio, tanto si estamos dentro del juego como si no. Esconderse de las sombras que nos acechan se consigue yendo a estos pedacitos de “cielo” (Safe heavens) que encontramos por los mapas, consistente en luces tan cegadoras que los enemigos no puedan vernos.  La luz en Alan Wake II deja de ser un elemento gráfico, planteado únicamente para el aspecto visual del juego y la ambientación, para convertirse en un punto característico de la jugabilidad.

Claramente, no es el único tipo de iluminación que veremos en el juego. Remedy ha sabido jugar con la calidez de los tonos para hacernos sentir cómodos y seguros en muchas escenas, mientras que aprovechaba los colores fríos y las luces pálidas para hacernos entrar en tensión. Los colores se conjugan con las luces y crean espacios que funcionan en distintos niveles, desde lo jugable hasta lo narrativo y cinematográfico.

Y es que además he notado cómo muchas de las escenas, cinemáticas y animaciones están hechas tomando muchas técnicas del cine. Ángulos de cámara muy concretos, travellings característicos de ciertos tipos de películas, planos detalles en los que se resalta cómo directores como David Lynch han influido en muchas de las decisiones visuales de Alan Wake II. Recordemos, además, la gran trayectoria cinematográfica de Sam Lake, puesto que su interés por este género artístico ya se veía venir en sus títulos anteriores, cuidando muy mucho el aspecto que le daba a cada uno de sus pequeños cortos, cinemáticas y breves vídeos. La presencia del cine y del pasado de Sam Lake como parte de este mundillo está por todo el juego, no hay más que darle al play y relajarnos en nuestra butaca.

Apartado Sonoro

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MÚSICA

La banda sonora de Alan Wake es bastante pegadiza y, al igual que con la narrativa, mezcla muchos estilos y tipos de música para crear con todo ello un conjunto coherente. En especial me ha encantado las partes en las que Old Gods of Asgard tocan impresionantes piezas muy rockeras mientras la acción en el juego es frenética.

Por otro lado, entre capítulo y capítulo tenemos temazos difíciles de olvidar. Son canciones de tantos estilos que al crear una playlist en Spotify encontramos mucha variedad escuchable en cualquier momento del día. Canciones pegadizas, con letras que tienen mucho que ver con la narrativa del juego y que encima piden a gritos que disfrutemos de ellas no solo dentro del juego, sino sobre todo una vez lo hemos terminado para rememorar todo lo que hemos pasado.

Night Springs da vibes de Pop-Dance que, con sus sintetizadores y sonidos muy ochenteros nos retrotraen a un ambiente de fiesta. Por otro lado, Lost At Sea, supura aire de indie allá por donde suena, una canción fresquita y con un ritmo animado y que no se sale del tono general del resto de la banda sonora. Encontraremos también sonidos de guitarras al son de baladas, con sus voces corales, sus baterías bien marcadas y un ritmo que invita a bailar en un gran salón.

Como veis, con la banda sonora tampoco nos hemos aburrido. Cada canción le va perfecta a la escena precisa en que ha sido planteada. Cada nota se sintoniza a la perfección con la sensación general del juego. Además, la música que va acompañando las escenas de intriga es perfecta para generarnos la sensación de estar atrapados y constantemente en peligro, por lo que para ser un survival horror, está muy bien enfocado.

DOBLAJE

He de decir que el juego lo he hecho entero en inglés, por lo que no hablaré como tal de cómo son los actores en la versión en castellano. Lo que sí que tengo que decir sobre los actores de voz es que me han impresionado muchísimo. Matthew Porretta (Alan), Melanie Liburd (Saga), James McCaffrey (Alex Casey), Shawn Ashmore (Sheriff Tim), Marti Suosalo (Ahti), David Harewood (Warlin Door), Peter Franzén (Ilmo y Jaakko), Linda Marlowe (Cynthia) y Janina Gavankar (Agente Estevez), entre otros muchos, son increíbles. ¡Han hecho tan bien ese doblaje! Me ha gustado muy mucho cada matiz que le han puesto a sus voces para generar una sensación muy natural… ¡Es que los personajes se sentían reales!

Obviamente he mencionado solo unos pocos de los dobladores que han participado en este juego, pero os recomiendo echarle un vistazo al listado que os dejo en este link para que veáis la cantidad de actores que han utilizado para dar a cada voz su personalidad.

Me parece bastante sorprendente, además, cómo dependiendo de la edad, la energía y las sensaciones de cada personaje, esos actores hayan adaptado su forma de hablar para lograr un carisma único en cada entonación.

EFECTOS

Otra cosa que me ha gustado mucho es la capacidad que tiene Remedy de generar tensión solo a partir de sonidos aislados. Una rama crujiendo se volvía mi némesis al caminar en el bosque por la noche. Una respiración, tanto humana como no, me hacía estar girándome constantemente para asegurarme de que nadie me seguía oculto entre las sombras, he llegado a pegar brincos cuando, después de un rato de silencio, Saga o Alan hablaban reflexionando en voz alta. Los “Wake” susurrados desde esa oscuridad alarmante me han parecido de lo mejor del juego porque me han generado tal nivel de tensión que me parecen esenciales incluso a un nivel jugable… Al final, como en cualquier obra en la que se exploren los temas del horror y del miedo, los sonidos y la sensorialidad a nuestro alrededor son casi tan fundamentales como el propio ritmo de la escena, la sangre o los sustos que se nos den.

No subestiméis los efectos porque ya os digo que en este juego son de lo más importante.

Jugabilidad

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Hay mucho también de lo que hablar aquí. Lo importante es que funciona como un conjunto coherente con la historia, y se complementa muy bien con el estilo de juego y la experiencia final que se quiere conseguir por parte del jugador.

Siendo un survival horror lo que esperaba de este juego era precisamente esa sensación de angustia de tener que seguir avanzando para no morir. Alan Wake II es un juego que aprieta pero que no ahoga, permitiendo que en momentos de tensión máxima visitemos nuestros safe heavens, nuestros refugios para escondernos de los enemigos. Allí encontraríamos no solo protección, sino además recursos, muy escasos en el juego pero que cumplen a la perfección con la intención de la historia: que sobrevivir a la secta y a la oscuridad no nos sea fácil. Sin embargo, aunque no es súper complicado sobrevivir, el juego tiene sus formas de rebajarnos la tensión cuando nos ve agobiados. Un equilibrio que no todos los títulos saben conseguir.

La variedad de enemigos, jefes y armas se complementan muy bien, puesto que no se hace repetitivo o tedioso en ningún momento. Cada enemigo tiene su forma de vencerle, sus patrones y secuencias concretas en las que podamos darles caza. Disponemos de armas de fuego de disparos rápidos y seguidos que se comen la munición como si no hubiera un mañana, ballestas con las que cada flecha que disparemos tendremos la oportunidad de recogerla y continuar con nuestro ataque aunque cargarlas sea mucho más lento, lanza-bengalas que iluminan y hacen estallar a nuestros enemigos, bombas de luz que ciegan y debilitan las sombras… Y una linterna capaz de reducir a los enemigos en un par de segundos. Todo, como veis, muy acorde al juego de luces y sombras tan importante en Alan Wake, tanto por temática narrativa del título como por sentido visual dentro del mismo.

Además, encarnando a la agente del FBI Saga Anderson, dispondremos de un Lugar Mental (Mind Place) en el que podremos unir las pistas del caso en un tablero enorme, relacionándolas entre sí para llegar a conclusiones. Lo que en el equivalente para el escritor sería un “Plot Board”, un tablero diseñado específicamente para ordenar las ideas y eventos que se deben ir aconteciendo en la novela de Alan.

La agente especial es además un caso muy particular, puesto que a través del “Profiling”, una especie de evaluación de perfil de cada personaje en el que se nos dan detalles ocultos sobre las intenciones de este, se nos revelarán datos de la trama esenciales. Algo que a mucha gente ha extrañado, ya que “¿cómo es que Saga es capaz de conocer esos datos porque sí si no tiene las pistas suficientes?” y que tendrá su explicación más adelante en el juego. Personalmente, y pese a que en muchas otras reviews he visto que esto ha sido un punto negativo en muchas opiniones sobre el juego, puesto que se creía que podía ser una especie de apaño para cubrir un agujero de guión sin más sentido que el narrativo; he de decir que para mí es todo lo contrario, lo que pasa es que hay que tener paciencia para descubrirlo. En el juego, recordemos una vez más que es survival horror de misterio e intriga, se representan muchos elementos de las investigaciones detectivescas y criminológicas por lo que esta especie de evaluación que consiste en un interrogatorio ficticio (a veces resulta casi imaginario) de Saga a las víctimas/asesinos/demás personajes, aporta datos a la historia y nos permite como jugadores saber dónde ir a buscar más pistas. Pero no solo eso, sino que conjuga muy bien con la temática del juego y de lo que hace que Saga sea Saga (ya lo veréis, confiad).

Por otro lado, Alan dispondrá de “Ideas”, que encontrará a medida que avance por el escenario, capaces de alterar la realidad que vive. Las partes en las que controlamos al escritor se convertirán muchas veces en puzles de lógica y perspectiva que tendremos que resolver a base de alterar una y otra vez el escenario para ver lo que cambia. Esto también se consigue con la lámpara que llevamos con nosotros. De nuevo, las luces se convierten un elemento importante para la historia, permitiéndonos cambiar la realidad que nos rodea para vivir una perspectiva diferente de lo que ocurría en esa misma escena en la dimensión que Alan investiga. De repente un muro que nos bloquea el paso, bajo una luz precisa puede convertirse en una puerta de entrada o salida.

La sensación general del juego en su apartado jugable es que el diseño de niveles está muy bien medido, pues los obstáculos, aunque no son extremadamente difíciles, se nos plantean en los momentos necesarios y generan intriga, tensión y expectativas. Avanzar por el mapa se hace frenético, pero muy agradable porque al final resultará que a base de darle vueltas al asunto descubriremos salir de las trampas en las que nos encierra el propio escenario. Las luces y sombras que se nos van apareciendo y desapareciendo por nuestro recorrido serán esenciales para la resolución de muchos de dichos obstáculos y para generarnos mayor o menor efecto de angustia. La progresión de dificultad está bien escalada, lo que nos llevará a enfrentarnos tanto a enemigos como jefes que, aunque su nivel de lucha sea mayor que el nuestro, no se sienta injusto, pero sea igualmente todo un reto muy satisfactorio de vencer.

 

 

Hablar de Alan Wake II a rasgos generales me ha resultado muy complicado. He de decir que es un juego para analizar en profundidad porque explora conceptos muy interesantes desde muchísimas perspectivas. Es muy completo narrativamente, gráficamente, jugablemente, sonoramente… Todo. Tengo muy claro que la suma de cada una de sus partes funciona en el conjunto y enriquece la experiencia de juego de quienes nos adentramos en este universo. Pienso que Remedy ha sabido hilvanar los pedacitos que componen Alan Wake II para crear una pieza muy redonda y pulida, pensando con cabeza qué funciona mejor para aquello en lo que están trabajando y uniendo las distintas artes que conforman un videojuego para dotarlo de sentido y lógica.

Es maravilloso ver cómo muchos estudios son capaces de sacar juegos tan bien estructurados y pensados. Remedy está marcando su propio camino y estilo, tiene una personalidad tan potente que sorprende. ¡Estoy deseando ver con qué otras cosas nos van a impactar!

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