Mirage nos remite a los orígenes de la saga
Lo que empezó como un DLC de AC Valhalla, se convirtió de la noche a la mañana en un juego completo. Alguien debió pensar, «si podemos sacar un juego completo y venderlo como tal…», y así nació Mirage. Muchos pensarán que es una mala idea, que lo lógico es cobrar 20€ de un DLC y santas pascuas, todos contentos.
Así que, para ver si la idea funciona o es más de lo mismo, nos pusimos a jugarlo para poderos traer esta reseña.
”Menos es más.
La tía tula
En NPC Syndicate hemos jugado los títulos anteriores, Origins, Odyssey y Valhalla, y os traemos esta review de Mirage como colofón antes de la salida de Assassin’s Creed Shadows para que tengáis a vuestra disposición una guía de compra efectiva, libre de presiones, opiniones interesadas o reseñas hechas en dos días. Nos hemos tomado nuestro tiempo, jugando Mirage con el ojo puesto en los detalles, revisando cada misión, probando los diferentes modos de juego (más centrado en el sigilo, o jugando más al combate).
Mirage nos propone un enfoque diferente a Valhalla y por supuesto al resto de entregas.
Aquí la escala del mapa se reduce bastante, para darnos una ciudad compleja, viva y detallada. Mirage comienza a parecerse bastante a esa aventura que muchos esperábamos que fueran las anteriores.
Hablar de la historia de Mirage es hablar del origen de Assassin’s. En esta entrega, podremos ver en Alamut el inicio de los Assassins. Pero la historia es la búsqueda de la Orden y el viaje de Basim hacia su conversión en Oculto y la lucha con sus demonios.
La historia /:
La historia del juego nos sitúa en una organización que quiere conseguir unos artefactos, para ello, dicho grupo controla al califa y coloca en puestos relevantes a miembros de esta orden, a fin de hacer posible su empresa. Basim, descubre esto por un error fatal que le lleva a ser proscrito, pero gracias a un Oculto recibe una segunda oportunidad. A partir de aquí su vida se consagrará a formar parte de los Ocultos y emprender una cruzada para descubrir qué es lo que busca la orden y porqué.
Será un viaje de crecimiento en los Ocultos y un viaje personal para dejar atrás su pasado. La historia, sin ser un prodigio, sí que nos incita a estar atentos a cada movimiento de Basim y a las misiones propuestas que, paso a paso hasta su final, esclarecen los acontecimientos. ¡Qué importante aquí es que el hilo conductor de la historia nos atrape para siempre querer ir un paso más allá! Y aquí hay que decir que las secundarias, no todas, sí que dan pinceladas a la narrativa y dibujan más nítidamente todo el contexto de la historia principal. Creo que Mirage, sin ser una obra de arte, sí que da esperanzas a la continuación de la saga mostrando un camino más cercano a los originales que a las entregas anteriores, narrativamente hablando. Y confiamos en que sea un paso hacia la nueva entrega (20/03/2025) AC Shadows.
Un muy buen apartado técnico /:
El juego es espectacular, jugado en una PS5 en modo rendimiento y en monitor 4k HDR, el juego luce fantástico, con una calidad en las luces y sombras muy buena y unas texturas muy curradas que nos ofrecen un nivel de inmersión magnífico.
REVIEW ASSASSIN’S CREED MIRAGE
REVIEW ASSASSIN’S CREED MIRAGE
Apartado Gráfico
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Difícil ponerle peros a un juego de Ubisoft en este apartado. Ya desde Origins, la calidad gráfica de estos juegos es magnífica. Culpa sin duda de la ambientación y de un motor gráfico como Ubisoft Anvil que ha sabido ir creciendo con la franquicia.
Ubisoft Burdeos, que es el estudio encargado de dar vida a este Assassin, ha hecho un grandísimo trabajo de ambientación. No olvidemos que Mirage estaba concebido como un DLC, pero al final y, tras considerarlo más detenidamente (money, money), se optó por sacar un juego completo. Yo la verdad es que me alegro de que sea independiente, primero porque así tenemos algo más potente como juego, segundo porque se ha dado oportunidad al estudio, que no es Montreal, de realizar un juego completo donde las características del mismo entiendo serán mas competitivas en el futuro desarrollo de los AC, porque hasta la fecha los AC principales siempre han estado hechos por Montreal y la competencia aquí creo que es buena para los jugadores. La lástima es lo de siempre, la Ubisoft que te hace pagar 40€ por el juego o te saca un AAAA por 90€, incluso que en las opciones de tienda te aparece el menú de compra de cositas.
Los detalles de las paredes de los edificios, las filigranas de las puertas y celosías… Sumado todo esto al sistema climático, donde los días pueden estar despejados con un sol radiante o plomizos por las arenas del desierto, las noches con su manto de estrellas y la luna en todo su apogeo que tinta de azul las sombras de la ciudad. Muy buen trabajo aquí, la verdad.
El modelado de los escenarios está muy bien, las estructuras de la ciudad y la organización de las casas, con esos patios con plantas, fuentes y parterres, los pasadizos que atraviesan zonas comunes entre edificios. Las celosías que dejan ver las luces del interior de las casas y reflejan la luz sobre techos, mostrando patrones geométricos o las alfombras que decoran las casas, casas vivas donde se ve la vida cotidiana de sus ciudadanos, con cestos de mimbre, lámparas de aceite y artesanías de cobre.
Apartado Sonoro
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MÚSICA
La música es preciosa, nos ha encantado y es una increíble forma de meterte en el juego de lleno. Os dejo aquí el álbum.
Sin que seamos expertos en música, sí que puedo deciros en lo personal, que no me ha cansado en ningún momento. La canción principal Mirage Theme es brutal de chula, enhorabuena a Ubisoft aquí.
DOBLAJE
Viene perfectamente doblado al castellano, cosa de agradecer, muy correcto y bien doblado. Alegría, disgusto, dolor… Entonaciones que muchas veces son difíciles de matizar. No así los NPC que, aunque están más que correctos, en ocasiones te gritan enfadados para darte las gracias, por poner un ejemplo.
Nos han hecho mucha gracia los comentarios de los soldados “Surtha” mientras están en sus cosas “Estuve en la batalla de… Y me clavaron una lanza en la espalda que casi me mata…”, “pues el otro día… Ummm… Se me ha ido, que rabia me da cuando pasa eso”, “¿has visto que hombros tiene no sé quién?”, “el sábado he quedado con Aftalah para ir de caza, si te apetece…”. Son conversaciones anodinas que dan un toque al juego, un baño de realidad con cierta gracia. También oiremos conversaciones en árabe, imagino, que hacen la experiencia más inmersiva. Os dejamos por aquí un making of del juego.
EFECTOS
Nos parece que aquí Mirage hace un esfuerzo por dotar al juego de unos sonidos propios a cada lugar muy bien resueltos. Podemos oír los pasos de la gente en las plazas, los niños jugando, el ruido de los cacharros al ser transportados por camellos, pájaros en las plazas con árboles… Muy bien aquí.
Los efectos sonoros están bien, aportando una vez más sensación de estar allí, con las pisadas en arena, el escalar las paredes y el roce de las telas. La ambientación me ha parecido la mejor de la saga. Pasar de zona a zona, día o noche, se nota en todo, parece una estupidez, pero la coherencia de no oír en ciertas zonas y horas algunas cosas, como el bullicio de las calles, o los niños jugando… Pasar por las riveras de los ríos y escuchar de noche unas ranas croar y no hacerlo de día, o el viento del desierto y el crepitar de las llamas de las hogueras. Recomiendo hacer un viajecillo a las dunas y sentarse junto a una hoguera mirando el cielo.
Jugabilidad
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Basim es sin duda un Assassin en las sombras. Ha dejado de lado el combate frente a frente y se ha convertido en el asesino implacable que espera en la oscuridad. Así podríamos resumir el principal cambio con las anteriores entregas.
Mirage se ha hecho más centrado en el sigilo y el parkour que las entregas pasadas y eso se nota a los mandos del videojuego. Ahora es más fácil subir a tejados, ya no sólo por cómo se desplaza por las paredes el personaje, también porque los elementos de la ciudad están más predispuestos al parkour, con cientos de elementos que nos permitirán saltar de un punto a otro, pértigas de un edificio a otro, celosías, ladrillos que sobresalen… Que la ciudad tenga mucho más detalle hace que el juego funcione en este aspecto mucho más fluido. Pero no todo es perfecto, nos seguimos encontrando con algunos obstáculos que nos rompen la experiencia del parkour, ya sea porque la cámara se auto corrige o porque al dar la vuelta para bajarnos de una cornisa no lo interpreta bien. Son pocos, pero existen. Correr por los tejados es una grata experiencia, aunque a veces, de nuevo, se ve interrumpida por algún obstáculo que no debería ser tal.
El sigilo funciona realmente bien en lo referente a ir agachado en busca de nuestro objetivo. Se mueve ágilmente entre las multitudes y gracias a la infinidad de setos y plantas que hay por la ciudad, ocultarnos es fácil y divertido. Es sin duda la mejor forma de pasar desapercibidos a la hora de ejecutar asesinatos. Y aquí hay buenas y malas noticias. Las buenas es que se ha mejorado la IA de los enemigos y la experiencia es más realista. La mala, es que no tanto, y aun así nos encontraremos con enemigos muy sencillos de aniquilar. El ejemplo es tener 2 enemigos, uno a 4 metros de el otro, ejecutar al primero y que el otro se esté “comiendo un plato de sopa”. Pero, en muchas ocasiones esto no sucede y el enemigo se percata comenzando el ataque. Aquí es donde nos han dotado de una suerte de herramientas, como el cuchillo arrojadizo o la cerbatana, que elevan el gameplay a una experiencia satisfactoria, porque de realizar bien el combo, podremos asesinar a uno por la espalda, mientras nuestra cuchilla silba por el aire para acertar al otro enemigo. Las herramientas la iremos desbloqueando a medida que tengamos las piezas suficientes para este fin y los puntos necesarios, mediante el acceso a una “tienda” dentro de las guaridas de Assassin. Encontraremos modificaciones de estas armas como elementos que permitan dotarlas de veneno, que afecten a varios individuos, que nos oculten con humo… Además, podremos intercambiar ciertas propiedades de cada una de las armas.
Ahora existen una serie de factores dentro de la ciudad que pueden hacer más visible nuestra presencia o “notoriedad” en la zona. Así, si estamos robando o asesinando por una zona, los viandantes pueden dar la alerta y poner sobre aviso a la Shurta (policía) que comenzará a perseguirnos. A su vez, comenzarán a poner carteles con nuestra imagen por la ciudad, lo que alertará a los viandantes de nuestra presencia haciendo que nos señalen. Deberemos limpiar la zona de carteles si nuestra intención es la de robar bolsas de los incautos que las llevan atadas en el cinturón. Porque ¿qué hay más entretenido que levantarle al personal su bolsa de dinero? (en los videojuegos). Además, podemos observar cómo transcurrido un pequeño tiempo, la víctima comienza a preguntarse dónde está su bolsa y a llamar a la Shurta. En las bolsas que robemos encontraremos dinero y joyas, pero también hay unas bolsas especiales que nos aportarán artilugios raros que podremos vender en una tienda especial. Ojo, que estos son más difíciles de robar. En general podríamos decir que en Mirage los ciudadanos NPC del juego son algo más interactivos y, aunque veremos las clásicas interpretaciones Ubisoft, sí parece un universo vivo. Existen múltiples negocios, un Bazar, donde podemos adentrarnos en un mercado repleto de vida lleno de puestos y viandantes, con su sonido de fondo de multitudes comprando y vendedores gritando su mercancía. Es el ejemplo de que menos es más. Reducir el mapa le ha sentado de maravilla al juego.
Las diferencias con las entregas anteriores son muy patentes. Por usar referencias, mientras que en Valhalla la experiencia es más un RPG (las armas tienen más estadísticas, son más numerosas y se les pueden aplicar efectos mediante el árbol de habilidades de Eivor), en Mirage no pasan de un par de factores y dispondremos de unas ocho armas en total (aunque aquí el tío Ubisoft y su tienda de las maravillas nos ofrecen un sinfín de aspectos, a cada cual más luminoso, por unos pocos euros), haciendo que nos centremos más en otras habilidades y objetos. Lo mismo ocurre con las habilidades de Eivor, que eran un árbol enorme. Además de las ventajas añadidas dentro de las habilidades tipo «me caigo y con esta ventaja la vida me sube sola» (corazón de Idunn), tenemos las Aptitudes, una suerte de complementos aplicados a las armas, por ejemplo, «marca de la muerte», que fija varios enemigos y les dispara varias flechas. En Mirage no hay nada de eso. Lo más parecido es un tipo de ataque de concentración que nos permite asestar un número determinado de golpes, según nuestro nivel, a los enemigos que tengamos cerca y marquemos. Pero Mirage es más fiel al mundo real, menos fantástico que los anteriores, por lo menos en el juego base sin pasar por la UbiTienda.
Mirage tiene una serie de misiones secundarias más divertidas y variadas que en entregas anteriores. Como todo, algunas son mejores y otras peores, pero nos han resultado menos repetitivas. No es todo «ve y recoge…”. Las secundarias en muchas ocasiones aportan datos a la historia, con resoluciones de conflictos que aclaran ciertas situaciones de la trama principal o relacionadas con el entorno y la época. Porque Mirage, como los anteriores AC, hace gala de aportar retazos de la historia real a sus juegos, dándoles coherencia. Recuerdo un día en Valhalla, de estar caminando en la misión “entrégale a Faustino un sándwich de atún antes de que caduque” y pensar (llevaba ya 40 horas jugadas) “¿pero este juego no se acaba? ¿necesito encontrar la lanza de Gungnir? ¿Faustino no era intolerante al atún?”. Mirage es menos de todo y más de lo bueno.
En el tema de las peleas, Mirage cumple sin aportar mucho. Es claramente un juego pensado para el sigilo. No es que no se puedan hacer las cosas de forma “menos quirúrgica”, solo que no está enfocado a ello. Por lo que se nos dotará de menos herramientas, espadas y equipamiento, dando menos valor a los stats de arma, que aun así existen. El combate no pasa de más de tres tipos de ataque y de un parry muy poco exigente, pero muy, muy poco. Si basáramos nuestra aventura en el combate, acabaríamos aburridos en poco tiempo.
Así que para resumir diremos que es más Assassin que nunca, pero faltan cosas por pulir. Un juego muy divertido de duración comedida, un pelín breve (al final…), que nos hace ver hacia dónde van los nuevos Assassin. Menos RPG, más aventura, buenas noticias. Dios nos traiga un AC Shadows de los buenos que vuelva a dar esperanzas a los que amamos los AC y creemos en una Ubisoft posible.