Guadalindie 2025

Fecha de salida: por confirmarse / Plataformas: PC.
Crimson Birds y su Blade and Madness
¡Guadalindie, Guadalindie! Segundo año en esta feria y aún me sorprende la capacidad que tienen los estudios que pasan por ella para motivarme cada día. La industria española del videojuego está llena de talentos impresionantes y equipos unidos por una pasión enorme hacia los videojuegos que terminan por configurar verdaderas obras de arte.
He disfrutado muchísimo escuchando sobre cómo nacieron, crecieron y se alimentaron sus criaturas. He asistido como testigo a su presentación al mundo y reconozco que se ha sentido como mirar a través de un agujerito en un muro de cemento grisáceo para descubrir los verdes prados de un mundo brillante a través de la ranura. El desarrollo indie en España es un tema del que poco se habla, muy dado de lado y obviado debido a esas grandes corporaciones que nos ponen sus juegos ante los ojos y tratan de embelesarnos con ellos. El desarrollo indie en España, es también un espacio cuidado y protegido por personas que se desviven por sacar sus ideas adelante y llevar su forma de percibir el arte y su visión sobre el mundo al límite. Y es de eso de lo que precisamente hemos hablado en Guadalindie… ¡Y más específicamente con Crimson Birds Studio!
”El alma de nuestro juego es el de afrontar lo desconocido
Pedro




Llegamos de Madrid al gran palacio de ferias y congresos malagueño después de la emoción de cómo iba a ser esta segunda visita a la ciudad y cómo nos iban a acoger sus maravillosos desarrolladores. Y nada más llegar, cargados con mochilas y kilos de cansancio acumulado, quedamos impactados cuando Pedro Ballestar nos ofreció su historia como el reconforte frente a la hoguera después de las duras batallas del camino heroico.
Con él pudimos hablar de su estudio zaragozano, que un bonito día de 2021 decidió emprender la aventura y adentrarse en los bosques de la industria del videojuego. En 2023, sacaron a relucir MailPop, un clicker muy curioso en el que tendríamos que ir cerrando pantallas de anuncios intrusivos mientras escribimos un mail, y con ello nos traían risas y una cuestión muy actual sobre la atención y sus distracciones. Pero este año, 2025, el equipo se emplea a fondo con Blade and Madness, un juego de cartas al estilo roguelike que tiene mucha… Pero, ¿qué digo? ¡Mejor que os lo cuente él, que es el experto!
Bueno, lo primero de todo. Me encantó la estética del juego. Nada más lo vi, dije “esto es muy chulo”. Cuéntanos un poquillo de ello. ¿De qué va?
Vale, pues sí, mira, es una pena que no tengamos el artista aquí hoy porque le habría encantado oír esas palabras. La verdad es que no podríamos estar más contentos nosotros también con la estética. Blade and Madness es un juego de cartas con la fórmula de roguelike muy inspirado en Slay the Spire, en Inscryption… En todos estos juegos que nos han gustado mucho y nos han inspirado a probar, a encontrar nuestro propio estilo en nosotros también. Y pues claro, siendo españoles también dijimos, venga, ¿cuál es una estética española que nos gustaría explorar? El Siglo de Oro, ¿no? Con los galeones, los conquistadores, los mosquetes. Y el combinarlo con esos elementos de horror creo que han dado lugar a algo muy chulo.
Realmente, además, me parece súper chulo el hecho de que claro, precisamente hacer un juego de cartas entran muchas cosas en acción y es mucho azar, pero también hay cierta guía en su jugabilidad, ¿no? ¿Cómo os planteasteis el guion para dirigir mínimamente al jugador?
Pues eso, sobre todo nuestro artista, que también es escritor –un hombre total del renacimiento– se planteó: “¿Qué historias se pueden contar en este formato? Ya que no es escribir un libro, no es hacer una película, es hacer un juego con una historia”. Y, a través de viñetas de cómics –hemos visto que el cómic es un formato que funciona muy bien para exponer la narrativa en este tipo de juegos– nos dimos cuenta de que funcionaba muy bien con su apartado jugable.
Nos hablas de Inscryption y un montón de juegos que os han inspirado. ¿Tenéis por ahí otras obras de arte que os hayan motivado en el desarrollo de este juego?
¡Sí, claro! Los cómics de Mike Mignola fueron una gran inspiración, sobre todo, y Darkest Dungeon también va muy por ahí, con esos sombreados y esas tintas.
Totalmente, totalmente. Sí, yo veía por todos lados esas inspiraciones. Me gustaría saber un poquito sobre vuestro proceso creativo. ¿De dónde surgió la idea?
Blade and Madness surgió de un proyecto –nuestro primer proyecto, de hecho– que empezamos cuando fundamos el estudio y que, como pasa en todo estudio indie, era demasiado ambicioso, con una scope que no era para nada factible y que tuvimos que abandonar, tristemente. Entonces nos dedicamos a hacer proyectos más pequeñitos y ahora que tenemos ya la experiencia y sobre todo somos más realistas con lo que podemos y no podemos hacer, decidimos volver y explorar estas ideas y de aquí nació Blade and Madness.
Me encanta que hayáis podido vislumbrar bien cuál era vuestra vía y seguir el camino. Me parece genial. ¿Cuántos sois en el equipo? ¿Cuántos roles tenéis? ¿Cómo os conocisteis?
Fijos ahora mismo somos tres: yo (Pedro Bellester), diseñador y productor. Luego tenemos a Dani, que es nuestro programador y project leader y Luis, que es nuestro artista y también director narrativo. Además, como Dani es profesor también en un grado de programación, tenemos a 3 chicos que estaban haciendo las prácticas y Dani les ofreció hacerlas con el estudio y la verdad es que estamos muy contentos con ellos también porque son chavales que valen muchísimo y que nos han ayudado un montón a hacer esta demo.
Dani, Luis y yo nos conocimos en la Universidad a través de un grupo de dragones y mazmorras. O sea, yo creé un grupo de juegos de rol de mesa porque somos unos frikis todos aquí. Y pues los conocí y nos hicimos amigos y después de la Universidad nos mantuvimos en contacto. Entonces, Dani y Luis, el programador y el artista respectivamente, fundaron primero el equipo y empezaron ellos dos y luego, pasado un tiempo, yo les estaba ayudando con algo de testeo y dijeron: “Oye, Pedro, ¿te parecería ayudarnos con el diseño también estando a bordo en Crimson?”. Y la verdad es que me gustó mucho la experiencia.
¿Te gustó la experiencia? ¡Genial! Chulísimo, chulísimo, y ahora mismo, ¿en qué fase de proyecto estáis?
Pues ahora mismo hemos terminado esta demo que era a corto plazo. Nuestra meta era vale llegar a Guadaline con una demo que funcionase y que fuese chula de jugar. ¡Y estamos contentos con ello!
Cuéntanos un poquito de cómo es vuestro día a día.
Trabajamos remotamente normalmente, salvo dos días que nos reunimos en una oficina. Estamos allí por las mañanas porque casi todos trabajamos de tardes, así podemos desarrollarlo mientras.
Vamos por un sistema de sprints en Jira, que es un software para controlar metas. Cada dos semanas se asignan tareas, se priorizan, se estima el tiempo que requiere cada una y luego, una vez están asignadas, vamos trabajando y las vamos marcando como completadas y nos preguntamos: “¿A qué hemos llegado esta semana? ¿Qué estamos arrastrando de antes?”, o, “esto lo hemos acabado muy pronto. ¿Qué más tareas podemos llevar a cabo?”. Consiste en ir controlando el progreso.
Actualmente, además, estamos en un programa de incubación de GameBCN, así que también tenemos mentorías. A final de año está lo que se llama el Demo Day, que es que todos los estudios que estamos en ese programa llevamos nuestro proyecto y los mejores se pueden llevar becas, financiación, etc.
Esto nos interesa bastante porque ahora mismo, como trabajamos a tiempo completo en nuestros respectivos trabajos y desarrollando juegos en el poquito tiempo que queda, lo que nos gustaría es encontrar una fuente de financiación estable que nos permita llevar Blade and Madness a tiempo completo y acabarlo.
Totalmente. Esa es una de las preguntas que tenía para vosotros, sobre todo siendo estudios jóvenes, me interesa saber qué tipo de ayudas podéis recibir, si es mucho lío recibirlas, porque yo entiendo que habrá mucho papeleo detrás.
A los devs (desarrolladores) jóvenes lo que nos gusta es hacer juegos, pero la realidad es que para hacer un juego hay muchas otras partes que no son hacer el juego y que son igual de importantes. O sea, si no buscas ayudas, si no contactas con profesionales en la industria para ver lo que piensan, si no lo llevas a ferias para que gente lo pruebe, es muy difícil sacar un juego adelante. Entonces, aunque no sea lo que más te guste, a veces tienes que explorar todas las opciones para poder trabajar en esto, digamos.
¿Y este es vuestro primer juego y lo tenéis todo así de hilado? ¡Me parece increíble!
Es nuestro primer juego de este scope, pero hemos hecho jueguitos más pequeños… de clickers, también hicimos una comisión para un juego para aprender a tocar el violín, por ejemplo, así educativo… Pero sí, este es el primer juego que diríamos grande, sobre todo para el tamaño de nuestro equipo.
¡Qué fuerte! Me parece increíble. Me parece sobre todo supervaliente el que os hayáis lanzado a la aventura de “voy a hacer mi propio juego. Vamos a hacer que esto salga adelante”. Porque claro, hay cierto aspecto ahí que lo que decías, una independencia económica que no siempre se puede dar.
A modo de conclusión, ¿cuál dirías que es el alma de vuestro juego?
El alma de nuestro juego es el de afrontar lo desconocido, el decirle: “vale, no siempre voy a estar en control de la situación. El enemigo a veces hará cosas que yo no puedo prever, pero tengo que adaptarme. Mis turnos no siempre serán perfectos, pero los tengo que hacer”.
¡Jo, pues muchísimas gracias por la entrevista! Esperamos con ansia vuestro juego.
¡Muchas gracias!
Efectivamente, para Pedro, Dani y Luis la industria del videojuego ha estado sujeta a su amistad, a las partidas de rol que los unieron en un primer momento y a su progresiva escalada a las cimas de lo que se convertiría más tarde en un estudio con carácter y una visión apasionada sobre este mundo.
Escuchando sus palabras me di cuenta del empeño que les ha llevado este juego, de los grandes esfuerzos que los jóvenes tienen que hacer para poder sacar adelante sus ideas y de la admiración que produce en los jugadores cuando descubrimos la historia detrás de todo.
Pedro, Dani y Luis me han demostrado que, con todo su esfuerzo, sudor y sangre han conseguido clavarlo con un juego que es la personificación de sus ideas locas, incluso cuando pasaron por varios ajustes durante su desarrollo. Para ellos, echar la vista atrás, cambiar lo que no funcionaba y tirar hacia el futuro con las manos llenas de ilusión, fue una tarea de fortaleza que nos hace recapacitar en el cariño que le tienen a su criatura y la importancia vital de un proyecto como es Blade and Madness.
Blade and Madness es un juego increíble de bonito, súper currado y con una ambientación y lore chulísimos y muy, muy oscuros que nos atraparán en su baraja para no dejarnos ni respirar entre turno y turno. Aún no tenemos fecha de salida confirmada, ¡pero desde luego que nosotros queremos volcarnos ya en sus aventuras!