Guadalindie 2025

Fecha de salida: 2026/ Plataformas: PC.
City of Dolorosa
Como escritora, una de las entrevistas que más pude disfrutar en Guadalindie fue la que le hice al estudio asturiano que trabaja en una experiencia narrativa súper inmersiva y de estéticas desbordantes.
”Le ponemos toda nuestra alma, todo nuestro cuerpo
Rober




Con ellos observé, capa por capa, cómo habían conseguido equilibrar su juego entre mecánicas y guion para llevar al jugador a través de un espacio diseñado para atrapar desde el primer momento. Experimenté la necesidad de conocer en profundidad sus inspiraciones y saber de dónde había surgido todo aquello que me dejaba hipnotizada. Me interesé por el proceso detrás de cámaras, de todo el papeleo, de todo ese esfuerzo que no se ve, todo lo que no es creación del juego en sí, pero necesario para que el proyecto salga adelante.
¡Y me contaron tantas cosas que no cabía en mi entusiasmo! Os dejo por aquí sus palabras.
Bueno, primero de todo, contadme un poquito sobre el juego. ¿De qué va? ¿Cómo surgió la idea?
Rober: Vale, City of Dolorosa es un juego narrativo de exploración que mezcla elementos de novela visual para todo el tema de los diálogos y de Walking simulator en primera persona, para lo que es la exploración del mundo.
Óscar: El juego va sobre que te acabas de morir y te condenan a sufrir en el infierno pero, está en momentos tensísimos porque «Satán se ha muerto» y la ciudad se está reconvirtiendo con un concepto de la tortura más sofisticado. Ahora solo hay que ver qué pintas tú en todo ello. Un punto fuerte del juego es que todos los gráficos están hechos a mano en tinta China y luego procesados digitalmente para integrarlos con el juego.
Guau, o sea, trabajo para aburrir. ¿Bueno, y con respecto a cómo os habéis conocido? ¿El equipo cómo se creó? ¿Sale todo esto de alguna Jam? ¿Os conocíais de antes? Un poco vuestro trasfondo también.
Rober: Pues Óscar y yo realmente nos conocemos como quien dice de toda la vida, igual hace 15 años que nos conocemos.
Rober: Y yo durante unos años estuve viviendo en Madrid y cuando volví, pues yo tenía ganas de empezar un proyecto. Siempre me gustó muchísimo cómo dibujaba Óscar, porque él es diseñador gráfico, pero además es ilustrador. Siempre quise hacer algo con él y dije, “Oye, ¿qué tal si montamos alguna movida?”. Esto fue en 2021.
Rober: Y luego Ari, el año pasado, se unió al equipo más adelante, el año pasado para producir el juego y guiarnos un poquito y que no esté todo en llamas.
¡Suena a trabajazo! Entonces, ya por la parte que me toca, de escritura y narrative design. Es cierto que, visitando muchos estudios, he visto que muchos tenemos esa afición inicial de crearnos nuestro propio mundo, crearnos nuestra propia movida para ir nosotros dirigiendo una historia, ¿cómo es ese salto de imaginativamente crear sobre el papel para luego crear un videojuego?
Óscar: Sí, bueno, City of Dolorosa tiene su aquel. Al principio, el juego partía de una idea más bien sencilla, con un tono humorístico. Era más aventura gráfica, incluso con algo de inspiración en Lisa: The Painful, aunque solo un poco. Pero con el tiempo fuimos integrando una dimensión más de rol, de interpretación. No hay combate ni están las clases típicas de estos RPGs, como mago o arquero, pero sí que el jugador se mete en el papel. Hay varios personajes jugables, y cada uno tiene su propia voz, su forma distinta de hablar.
Óscar: Eso para nosotros es clave a nivel de guion y de escritura porque lo desarrollamos muy profundamente. Esto nos permitía que el jugador se metiera y viviera la historia desde dentro, seguir el rol del personaje planteado y actuar conforme a ello, no conforme a cómo el propio jugador interpretaría la historia, involucrarle un poquito más.
También la ciudad cambió mucho. Al inicio era como un laberinto por casillas, muy estructurado. Pero nos dimos cuenta de que eso no funcionaba tan bien. Acabamos optando por una exploración mucho más libre. Hubo un montón de iteraciones hasta que dimos con algo que nos convenciera.
Me interesa mucho porque esto también habla mucho de ejercicios de estilo a nivel de personaje, de cómo cuadrar los diálogos con las distintas personalidades que se plantean y la forma de jugarlo. Me parece algo esencial también un videojuego. Muchas veces pensamos que un videojuego está simplemente para entretenernos y demás, pero requiere de mucho trabajo. Aquí veo que las mecánicas y la narrativa se van complementando muy bien y van creando algo con mucho sentido, está realmente entrelazado. ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones a la hora de crearlo?
Rober: Hay un poquito de todo, tanto a nivel visual como a nivel narrativo. Yo tengo mis referencias. Óscar tiene las suyas… Al final, como escribimos un poquito en conjunto, pues yo creo que se nutre mucho de que a cada uno nos gusten cosas distintas.
Rober: Yo, por ejemplo, a nivel narrativo, cosas que me gustan o me hayan podido influir pueden ser Undertale, Grim Fandango. Hay un poquito del tipo de humor de Yakuza.
Óscar: Para mí una referencia que suena igual un poco extraña y muy concreta es One Piece. Algo que me gusta es que los protagonistas en las tramas nunca son un elemento externo, sino que es gente que se mete tan bien, que los personajes son gente que se está dando cuenta de lo que va realmente el tema. Porque para mí, de lo más complicado que hay es cuando hablas con un personaje y no sabes cuánto de verdad hay en todo, cuánto sabe ese personaje sobre lo que le rodea. Es muy difícil a la hora de decidir qué unidades de información tienen, porque incluso aquello que no se sabe da información sobre el personaje y lo caracteriza.
Con respecto al tema de las finanzas, tema de económico, ¿cómo ha sido desarrollar un juego independiente en España? Y sobre todo me interesa porque sois del norte. Es cierto que hay como ciertos puntos en España en la que esta industria está súper explotada, pero ¿cómo ha sido desde Asturias?
Rober: Es un tema complicado. Nosotros cada uno tenemos nuestro trabajo y al final, por mucho que nos gustaría dedicarnos más al juego, realmente solo podemos dedicar únicamente lo que nuestro tiempo y energía nos permite. Al final es eso, lo hacemos de manera secundaria. Le ponemos toda nuestra alma, todo nuestro cuerpo, pero no podemos trabajar todo lo que nos gustaría. Y de hecho, muchas veces solo podemos juntarnos 2 días a la semana a trabajar, aunque vayamos haciendo también cositas por nuestra cuenta. Es complicado, la verdad.
Óscar: También tiene la ventaja de que no dependemos de ello económicamente, entonces no existe esa presión de “si no sacamos esto nos morimos de hambre”, pero tiene efectivamente esa desventaja de que no hay prisa. Es una ventaja y una desventaja al mismo tiempo.
Rober: Estamos en proceso de terminar, de pulir todo, hacer un buen pitch, una buena presentación para ver si a posibles inversores les encaja. Y en caso de que no, plantearnos autopublicarnos, un Kickstarter o algo de este estilo. Sacarlo nosotros. Pero si tuviéramos más financiación podríamos darles a ciertas cosas un pulido mayor del que del que tiene ahora.
Óscar: El tema de las ayudas –estuvimos en su momento mirando una– y es que es más de lo mismo, o incluso más exigente. En esta que miramos en concreto, nos pedían una estructura empresarial específica, teníamos que partir de tener un capital previo, planteaban plazos demasiado exigentes, etc. Tal vez para otros estudios esto encaja, pero para nosotros no. A cambio daban poco asesoramiento. Era difícil de entender todo lo que proponían y, al final, tuvimos que ir alguien a quien nos lo explicara.
Óscar: Además, muchas de estas ayudas, están muy enfocadas en sacar un cierto tipo de juego primero y si haces un juego justo que coincide con todas esas características, guay. Pero es diseñar el juego para conseguir la ayuda. Y ahí está el tema, que tal vez debería hacerse un poquito al contrario, dejar que esa creatividad fluya y apoyar lo que la gente quiera hacer realmente.
¿Por qué creéis que están enfocadas así este tipo de ayudas? ¿De dónde creéis que puede venir todo esto?
Óscar: Prefiero pensar que es por desconocimiento, porque las ayudas en otros sectores más antiguos siguen siendo raras también. O sea, las ayudas para el cómic o la literatura y tal también llaman mucho la atención.
Óscar: Yo recuerdo ir a un semillero de empresas que nos trataban muy bien y nos lo explicaban todo y era como “¿y esto para qué?, ¿quién quiere esto de verdad?”. Y, además, nos ayudaban con los gastos más salvables. Pues a lo mejor, planteaban ayuda con la traducción. ¿Qué crees que va a ser con la traducción? Pues si el resto del juego lo hemos desarrollado entre nosotros, la traducción va a ser un amiguete también. Al final, es un poco eso, gente que vas conociendo en ferias, amigos que saben un poco del tema… Las soluciones las vamos poniendo nosotros. Y muchas de estas ayudas no ponen el foco donde realmente se necesita.
Haciendo una pequeña conclusión, ¿qué le recomendáis a alguien que quiere adentrarse en vuestro juego?
Rober: ¿En nuestro juego? ¡Que se lo pase bien! Es muy divertido al final, o sea, es un juego desenfadado, para pasar un buen rato. Tiene su trasfondo, tiene cosas que quiere contar, pero al final es un juego que queremos que la gente lo juegue y se divierta. Que le guste la historia, el arte y tal. Creo que es algo disfrutón.
¡Genial, muy bien, muchísimas gracias por la entrevista a los dos!
¡Gracias, gracias!
Oye, que esta gente asturiana me ha demostrado que, aunque no es fácil, merece la pena; que, aunque no se tenga mucho tiempo, lo importante es que quede bien cerrado e hilado; que nazca por amor al arte y se acabe convirtiendo en aquello con lo que uno sueña.
City of Dolorosa es un juego difícil de explicar con palabras. Es una experiencia que os aconsejo probar porque roza la locura y nos acerca a sus llamativos diseños visuales desde la curiosidad y el hipnotismo. Solo ellos saben captar así nuestra atención, ¡así que espero a 2026 llena de ganas de que probéis lo chulo que es lo que han creado!