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Casi un juego perfecto

Es difícil hoy en día encontrarse con videojuegos que sobrepasen el umbral de juegos buenos. Hay muchos juegos buenos, pero muy pocos excepcionales, y en esto, no tiene que ver el apartado técnico, si no más bien lo inmersivos y lo capaz que sea ese videojuego de generar el suficiente interés para tenernos atados a la silla.

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febrero 28, 2024

Prince of Persia. Ubisoft hace un juegardo de Metroidvania

¡Wow! Eso es lo primero que decimos con tan solo 3 horas de este juego, ya sea por su increíble plataformeo o por las exigencias en cuanto a habilidades que…

Cuando se ponen los cinco sentidos en hacer un juego.

En mi vida he jugado a bastantes videojuegos, los suficientes para poder identificar cuándo nos encontramos ante un juego memorable. Y mi experiencia me ha dicho que estos no necesariamente han sido juegos que destaquen en cuanto a calidad técnica frente a sus oponentes. Suelen ser videojuegos cuyas mecánicas están muy pulidas, entregan una razonable sensación de control del personaje y sus actos frente a lo que sucede en pantalla y su historia se compromete con el jugador en lo referente a proporcionarle el interés necesario para querer mirar a la vuelta de la esquina a ver qué más misterios se esconden, más allá del simple hecho de subir un escalón más.

Puedo contaros de videojuegos de más de 10 años que son capaces de ser jugados ahora y que, salvando las diferencias gráficas de la época, serían igual de disfrutables a día de hoy.

Algunos videojuegos no necesitan siquiera tener una historia detrás, simplemente, ser capaces de hacerte querer avanzar en sus niveles para completar los niveles y llegar al final. Y esto lo consiguen gracias a mantener un ritmo en la jugabilidad basada en el refuerzo de aprendizaje, la capacidad de proporcionar en el jugador una experiencia de crecimiento y habilidad progresiva que te recompensa el esfuerzo y la tenacidad con un siguiente nivel de pericia más avanzado.

Últimamente he visto juegos en los que los niveles de recompensa se obtienen a modo de ítems o potenciadores de armas que te den una ventaja en hits mayor (pocos), incluso mejoras estéticas, pero que en muchos casos no proporcionan una ventaja real palpable, sino más bien un ansia coleccionable hacia el jugador. Niveles que te llevan a recolectar las versiones del arma 2.0 que ya posees, o que te cambia la habilidad de prender fuego, por la de electrocutar, pero de cara al enemigo no aporta una mecánica nueva o un cambio de tu ataque  por un ataque de área. En definitiva, no te están dando nada diferente, sólo te lo maquillan. Pero he aquí, que algunos juegos son capaces de darte una serie de combinaciones de habilidades que modifiquen tu patrón de ataque, haciendo más efectivo tu ataque frente a variaciones de tus enemigos aportándote una ventaja real si realizas un cambio de estrategia con las nuevas habilidades, y ¡ay amigo!, aquí es cuando realmente empiezas a disfrutar y comprender que el juego se está reestructurando constantemente para que tus habilidades crezcan a la par que la dificultad del juego, preparándote para que puedas acometer las dificultades que están por llegar y no que de repente la curva de dificultad se empine de golpe.

El síndrome del mensajero /:

Cuando un videojuego empieza a repartirte misiones de “vete a…y consigue…” o “habla con…”, es que no ha sabido cómo crear contenido de calidad, no es que estas misiones deban desaparecer por completo, creo que en su justa medida, son necesarias, sobre todo en los comienzos del juego, donde la práctica hace al maestro. Pero ya cuando la historia está lo suficientemente madura, poner demasiadas, se convierte en un tedio.

En GOW, este tipo de misiones están muy bien camufladas. Me explico. Los personajes han de ir del punto A al B para finalizar la aventura, pero muchos de los requisitos para poder afrontar la aventura son las de conseguir determinadas habilidades, ventajas u objetos que nos permiten pasar a la siguiente fase. Para enfrentarse a determinado enemigo principal de la trama, necesitamos determinada arma u objeto, pero este se encuentra en determinada montaña, reino…etc. Y es aquí donde la aventura fluye, en una historia apoyada en los mitos y leyendas nórdicos, en esa mística aventura que supuestamente los dioses nórdicos realizaron, dando explicaciones a sucesos acontecidos en esos relatos. Como la lucha de Thor contra los gigantes o las maldiciones de Freya por parte de Odín. Y es que cuando una historia se calza sobre unos buenos pilares, el jugador se involucra más con la trama de la misma, porque es en realidad el jugador el que está descubriendo a cada paso los misterios que le rodean.

En el juego hay varias aventuras épicas, de las que no voy a hablar para no hacer spoilers, pero os aseguro que nos presentan en pantalla unas imágenes y diálogos más propios de una superproducción cinematográfica que de un videojuego. El trabajo realizado por el estudio Santa Mónica es impecable en este aspecto, haciendo que soltar el mando para escuchar con atención las conversaciones de los personajes, no suponga en absoluto una ruptura en la acción, es más, creo que refuerza aún más el hecho de luchar con ciertos enemigos, poniendo todas las ganas en derrotarlo, precisamente, porque tenemos ese contexto.

La aventura, se siente realmente como una buena historia en la que el protagonista eres tú, jugador, y da la sensación de que las decisiones que tomas durante la aventura son tuyas.

Como he dicho antes, son pocos los videojuegos que consiguen colocarse en las líneas de excepcionales, y la verdad es que GOW, tiene todas las armas para hacerse excepcional.

La historia es una epopeya, con personajes en la trama llenos de personalidad y controversia, imposible de que te dejen indiferente. La historia se apoya en los sentimientos, debilidades y grandezas del ser humano, la supuesta grandeza de los Dioses, las hazañas más inverosímiles y sus particulares intereses. Por un lado está  el crecimiento de un niño que desconoce su esencia y que tiene que acompañar a un padre, ausente en su vida, a través de un mundo lleno de misterios y monstruos inimaginables, donde cada paso que da le asombra y produce curiosidad. Por otro, el viaje de un Dios que debe de enseñar a su hijo las verdades del ser humano y los Dioses, enfrentarse a lo que ha sido y a lo que es, sin perder de vista las consecuencias de enseñar a su hijo su naturaleza sin que este esté aún preparado para asumirlas.

Porque la historia, sin sus personajes no es nada, por eso GOW funciona tan bien, porque se ha tenido mucho mimo en dotar de vida a esos personajes que nos rodean en la historia.

Podrían haber usado la imaginería que “existe” sobre Thor, haciendo de él un Dios como el que vemos en las películas. Pero en vez de eso, los de Santa Mónica han decidido darle otro carisma al dios del trueno que le concede un carácter mucho más profundo e intrigante. Aquí Thor pasa de héroe a villano, junto a gran parte de su familia divina. Y es en esta “primera parte” de la epopeya donde nos preparan para ver a ese Thor descrito durante nuestra epopeya, que no es más que la antesala a God of war Ragnarok, la siguiente entrega del videojuego y de la que hablaremos próximamente.

En definitiva, la historia de GOW es un primer acto muy bien contado y ejecutado de una epopeya en dos pasos. Es la parte donde nos hablan del universo de GOW nórdico, nos presentan a los personajes y sus actos, y nos dan las herramientas para embarcarnos en la aventura con los conocimientos necesarios.

Otra cosa es hablar del apartado técnico /:

God of war es un juego intergeneracional, así que, técnicamente pertenece al final de la anterior generación. Si esto es así, que lo es, el juego es muy bueno técnicamente. Todas las estructuras necesarias para ofrecer al jugador una experiencia óptima, GOW las cumple con creces.

REVIEW GOD OF WAR 

REVIEW GOD OF WAR 

Apartado Gráfico

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Estamos ante una entrega intergeneracional, pero una muy buena. Jugado en una Play 5, el juego se nota actual, con texturas en alta y en una tasa de 60fps constantes, que sólo me han decaído en un par de veces contadas. Algunos decorados del juego están realmente bien, como la casa tortuga de La bruja del Bosque y sus alrededores, o las cumbres de Midgard. El resto es más que correcto, sin llegar al nivel de detalle que vimos en Horizon Forbbiden West, por citar otro juego del catálogo de PS5.

Donde luce realmente bien es en los efectos de partículas y demás de las peleas, aquí las interacciones con los enemigos son muy vistosas.

Se ha hecho un gran esfuerzo por dotar al mundo de GOW de un nivel de detalle y estructura realmente bueno, aunque no deslumbrante. Pero es cierto que pararse en un paraje a observar los detalles de las texturas y su modelado, nos hace ver enseguida que estamos ante uno de los mejores triple AAA del 2018, que fue cuando este juego salió al mercado, pero como ya he dicho, a día de hoy, 2023, está muy por encima de muchos AAA del momento.

El videojuego se ve épico, con montañas imponentes, interiores majestuosos y unas zonas detalladas, como el Lugar del Gigante, que merece mucho la pena detenerse para observar, porque es en estos lugares donde encontramos unos niveles de detalle superiores a la media. Ya sea por el entorno o por los atuendos y props.

Apartado Sonoro

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MÚSICA

La banda sonora es, como la aventura, épica, con un tema principal compuesto por Bear McCreary que llena la pantalla de magia y voces rudas de Vikingos barbudos acojonantes…ya me entendéis. Os dejo aquí un link sobre la composición de esta obra y detalles del compositor.

Toda la banda sonora del juego (la tenéis en Spotify) nos transporta a ese mundo de Dioses nórdicos, batallas entre gigantes y dragones que escupen fuego. Pero también hay temas más delicados que acompañan los momentos más emotivos de la aventura, y lo hace francamente bien. Es de esas bandas sonoras que percibes durante todo el juego y no te molesta en absoluto. Es más, de no estar, estoy convencido que el juego perdería muchos enteros.

EFECTOS

En los FX sólo decir que es como ver un látigo y no escuchar su chasquido, no sería posible. De esta manera, los efectos de sonido del juego apoyan francamente bien cada embestida y golpe de Kratos.

DOBLAJE

Las voces y el doblaje son espectaculares, no hay peros, es increíble ver lo bien que los actores de doblaje han currado este apartado. Siendo realmente increíble las voces de Mimir y por supuesto la de Kratos. Os dejo el link

Jugabilidad

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Gow es un hack and slash brillante. Sólo puedo decir que una vez comienzas a ejecutar los combos y potenciar los ataques, el juego te ofrece esa sensación de potencia en los ataques tan satisfactoria. No lo considero un juego arduo, pero sí tiene escalones de dificultad, bien interpolados en la aventura y de forma progresiva, aunque en algunas ocasiones nos han hecho sudar, pero nada que se convierta en un escalón injusto. El sistema de combate está bien resuelto, y más allá de parecer que ir con Atreus se puede convertir en una molestia, es todo lo contrario, el personaje del niño en el combate es como una perk, pero una perk que vas leveando durante la aventura sin un gasto de puntos de habilidad demasiado alto, y la verdad es que llegados a un punto, uno se alegra de haber dedicado puntos de habilidad a las mejoras de Atreus.  Además, Atreus nos hace de sistema de advertencias cuando transcurrido un tiempo Kratos no se percata de algún elemento en escena que necesitamos para continuar. No es molesto en la mayoría de los casos, aunque sí es cierto que en ocasiones habla antes de cuenta.

El combate es ágil y demuestra el buen hacer de los de Santa Mónica, las situaciones más difíciles, normalmente en las que Kratos ha de enfrentarse a varios enemigos a la vez, pueden resolverse bien con ataques de zona o a distancia, bien llevándose de uno en uno a los enemigos para hacerles parring y golpearles hasta caer. Eso sí, es importante saber qué arma has de emplear en cada momento, porque en determinadas fases, los enemigos cuentan con debilidades marcadas y nuestras armas funcionarán mejor o peor en función de éstas. Atreus también cuenta con estas clasificaciones en sus flechas usando unas u otras en función de las necesidades. Por cierto, que la elección y el disparo de las armas de Atreus, también es cosa nuestra, no así el apuntado y desplazamiento por pantalla que hace de forma automática.

Kratos es en esta aventura más Kratos que nunca, los que vengáis de entregas anteriores, notaréis cómo la pegada de esta bestia es aún más salvaje. Conduciendo a Kratos, se tiene la sensación de llevar un martillo contra un clavo, además, es ágil en el combate y sus esquivas y parrings están bien medidas. Sólo con algunos tipos de enemigos (elfos voladores de mierda, qué asco dan) que disponen de varios tipos de ataque de área y directos, es donde algún que otro viaje nos comemos. Algunos tipos de ataques son realmente vistosos y generan unas animaciones en el enemigo realmente adictivas, con unos desmembramientos y pisotones bastante sádicos, pero es que GOW es GOW, sino no estaríamos aquí.

Hago especial mención a los combates con semidioses y bestias más potentes, porque aquí es donde el juego luce en lo jugable de forma brillante. Y es que si tienes una buena planificación en el combate, planificas tus ataques con cuidado, mantienes a raya el gasto de energía y no descuidas tu salud, el combate contra iguales es una delicia. Además, estos “jefes”, están, creo yo, a la distancia justa del inicio del juego, donde ya conoces de sobra las mecánicas y has adquirido la suficiente pericia para afrontarlos con ese puntito de dificultad que te devuelve una sensación de satisfacción y ganas de seguir, tan difíciles de conseguir hoy en día, ¿Verdad Forspoken?.

Tendrás unos combates épicos, de los que saldrás más cansado, pero más fuerte y donde aprenderás esa diferencia fundamental entre saber qué hacer y creer que sabes lo que haces. En este aspecto me recuerda un poco a la satisfacción que generan los juegos de Fromsoftware cuando dominas sus mecánicas y derrotas a un enemigo fuerte.

Creo que GOW está planteado como una saga, una epopeya de Homero y su Ulises hacia su amada Esparta, un merecido retiro de Kratos a una vida más tranquila o un final más “vikingo” a sus viajes. Quién sabe, habrá que esperar a jugar Ragnarok, que por cierto en breve habrá review, para ver qué sorpresas nos trae la pareja padre hijo.

No quiero acabar sin antes agradecer al gran Joaquín Reyes su magistral interpretación de Kratos que tantas risas me ha proporcionado mientras jugaba al GOW y escuchaba a Kratos hablar con su hijo. Joaquín, eres muy grande.

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