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Guadalindie 2025

Narrative Designer/Writer

Emma B

Loca de la narrativa y los personajes

Fecha de salida: 2025 /  Plataformas: PC.

GunginStudio

¿Sabéis que las Jams son perfectas para adentrarse en el mundo de los videojuegos? Yo tenía cierta noción de ello, pero desde luego, cuando estuve en Málaga, hablando con este pequeño estudio que se había presentado a tantos eventos de este estilo, quedé intrigada por saber cómo sería participar en una. Menos mal que Germán y Cristian nos cuentan su historia, cómo se fundó su estudio y qué musas les inspiraron para crear dos de los juegos más galardonados que he visto en esta feria sureña.
¡Aquí nos presentan Anura y Stay!

Al principio no teníamos previsión de hacer juegos comerciales ni nada, pero hicimos un juego en una Game Jam que fue muy bien

Cristian

Anura es un plataformas 2D de precisión sobre una ranita que debe ir pasando de nivel en nivel a base de saltar sobre estructuras y burbujas. La ambientación es chulísima y tiene una paleta de colores bien medida y atractiva.

Stay es un juego narrativo de ambientación gótica en el que nuestras decisiones serán fundamentales para sobrevivir, lo que lo hace, en cierto modo, un survival. El jugador deberá ponerles a los personajes los medios necesarios para que estos se las apañen en este apocalipsis.

Dos juegos maravillosos nacidos en apenas 48 horas en Jams. Jams que, por cierto, tuvieron el don de juntar a gente super talentosa para que trabajaran en ideas chulísimas y les unieran en un mismo camino: el diseño de videojuegos.

¡Esto es lo que nos cuentan!

 

Lo primero que quería preguntar es: ¿de dónde surgen estas dos ideas? (Anura y Stay) ¡Porque son juegos muy diferentes! Contadme un poquillo de ellos. ¿Cómo surgió todo?

Germán: Bueno, surge de donde surge también GunginStudio: de las Game Jams.

Germán: Cuando se fundó el estudio, Cristian iba con un grupo de amigos que estaban haciendo este tipo de eventos.

Cristian: Al principio no teníamos previsión de hacer juegos comerciales ni nada, pero hicimos un juego en una Game Jam que fue muy bien. Quedamos segundos, incluso. Y después decidimos seguir.

Germán: Y el del año pasado, para Level Up, ya me uní yo. Ganamos esa Jam, después hicimos la de Sevilla Jam, la ganamos. Más tarde Stay recibió el premio a mejor juego de Jams de todo en 2024 por parte de DeVuego y Anura fue la “global” de la sede de Vilanova de este año, que la ganó también. Ganamos mejor juego y mejor arte para este último juego.

Germán: Y viendo, que el producto gustaba, que Stay tuvo bastante repercusión (pues lo jugaron bastantes streamers famosillos: Dallo, Reseñas Cortas), dijimos: “Oye, ¿por qué no hacer un producto más grande? Siempre acotado dentro de que somos un grupo pequeño, que trabajamos en nuestro tiempo libre y tal, pero ¿por qué no íbamos a sacar un producto comercial en Steam? Y ahí estamos. Queremos darle el potencial de ser un juego completo.

¡Qué fuerte! ¡Qué chulo! ¿Cuántos sois en el equipo? ¿A qué os dedicáis cada uno?

Germán: Ahora mismo somos 9.

Germán: Yo soy programador, pero estoy haciendo la producción, el marketing y demás. Entonces, estaría yo de “producer”, 3 programadores, 3 artistas y 2 músicos.

Cristian: Yo soy artista, también hago narrativa y estoy con el diseño a la vez.

Cristian: Al final, abarcamos un poco lo que podemos, porque tampoco tenemos roles muy especializados, no tenemos, por poner un ejemplo, una persona dedicada al diseño como tal.

Cristian: Stay, lo hacemos entre 3, porque somos los que tenemos más ideas sobre este juego. Pero con Anura, Lorien Portella, que es programador, es quien hace principalmente de diseño, ya que él está más interesado en ese género.

Sí que he notado, por ejemplo, que en Stay, que es el que a mí personalmente más me ha tirado por la estética de terror, porque la adoro y además aquí está muy bien llevada, existe una tensión muy chula. Y me preguntaba sobre las inspiraciones de ambos juegos, puesto que me parece muy interesante, ya que son muy distintos entre sí. ¿Qué tipo de juegos o qué otras obras os han llamado la atención a la hora de crearlos?

Germán: En el caso de Stay, en la versión comercial, sobre todo, mecánicamente es parecido al 60 Seconds! y también hemos cogido inspiración del No, I’m Not a Human. Y, en cuanto a la estética, diríamos que es muy parecida al Darkest Dungeon.

Cristian: Puntualizo que el referente principal de Stay, artísticamente hablando, es Mike Mignola, el creador de Hellboy.

Cristian: Aquí, además, hemos ido más allá porque hemos adaptado el diseño de personajes y ese rollito así oscuro, porque al final el setting es post apocalíptico, entonces queríamos darle ese aspecto.

Algo que yo sí que notaba mucho es cómo las mecánicas se incorporan muy bien con la narrativa, porque al final tienes que resolver un puzle, pero es un puzle moral, que depende de tomar decisiones, de lo que estás eligiendo y cómo lo estás eligiendo y por qué. Ponéis al jugador ahí a reflexionar. ¿Cómo veis que los juegos sean cada vez mucho más de reflexión y mucho menos de entretenimiento?

Cristian: Yo creo que es algo positivo, la verdad. Al final, hay un abanico muy grande de opciones, pero creo que está bien que se separe un poco de esta idea de juegos como algo súper rápido de consumir o entretenimiento instantáneo y que te den un poco más de espacio y tiempo para explicar una historia o para generar cierta atracción en el jugador también, despertar algo en él.

Germán: Y al final los videojuegos como arte que son, evocan muchos sentimientos. Ahora es verdad que estamos en una ola de juegos como servicio, de juegos de entretenimiento y ya. Pero yo siempre he tirado más por los Juegos single-player, que incluso te sacan una lagrimilla. Yo, por ejemplo, empatizo mucho más con el videojuego que con las películas o la música, porque, como tienes ese componente de interactividad con el medio, te hace sentir la historia mucho más tuya. Stay, de hecho, al tener ese fuerte componente narrativo, produce esta sensación en los jugadores, precisamente.

Y como industria joven que sois, ¿cómo estáis viviendo la situación del Indie en España?

Cristian: Es complicado, la verdad, es complicado. Hace falta tener suerte. Hace falta tener visibilidad y estar donde tienes que estar o ser bueno. Germán lo sabe mejor porque lleva todo esto.

Germán: Sí, yo creo que lo más importante es eso: la visibilidad. Tú puedes tener un producto muy bueno que si nadie lo conoce no vende nada y te quedas por el camino. Y conseguir la visibilidad hoy en día con tantísimos juegos que salen, tantos productos enormes que se llevan tantas horas de los jugadores… Es muy complicado, es muy complicado.

Germán: Ahora mismo también está la industria de videojuegos un poco de bajona con tanto despido, se está viendo poca inversión… España siempre ha sido un país que ha invertido poco en videojuegos, aunque tenga muchos jugadores y sea un país que juega bastante.

Germán: Yo llevo ya 3 ó 4 años viniendo a ferias de videojuegos y me sorprende cada vez más la calidad del producto nacional que hay. Me da un poco de pena que no se invierta más. Parece que se apuesta poco por el videojuego desde el punto de vista más del Gobierno, de las ayudas y termina pareciendo que hay más ayudas en países del norte de Europa, que lo tienen mucho mejor. Me da un poco de pena porque creo que hay muchísima calidad, mucha gente con muchas ganas de hacer juegos en España. Pero bueno, espero que la industria, como tú has dicho, es muy joven, y espero que vaya creciendo poco a poco y que dentro de unos años veamos una industria mucho mayor aquí en España.

Porque muchos de los estudios a los que también hemos podido ir contactando en estos días y en otras ferias pasadas, nos comentaban que la formación en España está muy bien posicionada, pero que precisamente es en esas ayudas, subvenciones y el tema financiero donde falla la cosa. Y muchos de ellos tenían que poner parte de su equipo para sacar el juego adelante.

Germán: Por suerte nosotros somos un grupo que trabaja en su tiempo libre. No nos ganamos la vida de esto, muchos tenemos trabajos aparte. Entonces, no vamos tan ajustados en cuanto a dinero. Pero sí, tengo muchos compañeros de Industria que, si no consiguen ayuda o no consiguen financiación, tienen que dejar el proyecto. Es una pena. Es una pena que, si no tienes el dinero, no lo puedas hacer.

Germán: Para nosotros es más un hobby al que le dedicamos bastante tiempo que una vocación profesional, porque no podríamos sacar rendimiento económico de esto ahora mismo. Sería la intención en el futuro, pero no ahora.

Y así por terminar, ¿qué consejo le daríais a vuestros jugadores y qué consejo le daríais a alguien que quiere meterse en la industria?

Germán: A los jugadores que apoyen a los indies, a la industria local. Si están dudando entre un juego de Ubisoft y cualquier juego indie, que compren los indie, ya que con lo que te puedes llegar a gastar en un juego de Ubisoft, te compras 5 ó 6 indies que te van a gustar mucho más.

Germán: Y a la gente que quiere empezar: paciencia. Que haga mucho porfolio (las Jams son un buen inicio para esto), que, si esto es lo que les gusta, que lo persigan. Puede ser difícil porque la industria está en un mal momento, pero buscándolo, con un buen porfolio y conociendo gente, se puede. Así que también que se muevan mucho, yendo a eventos y ferias como esta. El Networking en esta industria es muy, muy importante.

Germán: Y que, si ven que no pueden entrar, tranquilidad, no pasa nada por apartarse un tiempo, buscar un trabajo más normal y mientras hacer porfolio y seguir buscando la oportunidad. Yo lo recomiendo directamente: que no lo tengan como fuente principal de ingresos de entrada, porque es complicado y te puedes estar años hasta conseguir algo

Cristian: Y yo para añadir a lo que dice Germán, sobre el Consejo a jugadores diría que no se cierren las puertas a según qué juegos o según qué géneros pueden jugar, porque a veces hay juegos muy buenos y muy desconocidos que nunca está de más probarlos.

Cristian: Y para la gente que empieza, yo añadiré también que no se casen mucho con sus ideas, porque es una cosa que siento que pasa en general. Tu idea siempre te va a gustar mucho, pero va a tener problemas y vas a tener cosas a mejorar. Y es importante saberlo ver y aceptar la crítica, aceptar el feedback para mejorar, sobre todo porque si no, va a ser un poco complicado salir adelante.

Muy bien, muchísimas gracias por la entrevista, chicos. Ha sido súper interesante y la verdad es que son increíbles vuestros juegos, sus orígenes y vuestra visión. Así que muchas gracias.

 

¡Os dejamos un enlace a cada uno de los proyectos para que veáis la calidad de la que ellos mismos hablan! Este descubrimiento de la industria española de videojuegos está sacando a relucir verdaderos diamantes.

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