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Guadalindie 2025

Narrative Designer/Writer

Emma B

Loca de la narrativa y los personajes

Fecha de salida: Por confirmarse /  Plataformas: Por confirmarse.

Super Monkey Studio y su Skuld

A veces uno piensa que por ser joven no se tiene la suficiente experiencia para aportarle algo a una industria que lleva labrándose años, pero lo que nos han dejado muy claro los de Super Monkey Studio es que esta nueva generación llega cargada de ideas interesantes que merecen la pena ser exploradas.

Simplemente, ha surgido. Íbamos probando ideas hasta que de repente funcionó

¿Os gusta la mitología nórdica y los Tower Defense de estéticas espectaculares? Nada más llegar a Málaga, uno de los juegos que me impactó por su aspecto visual deslumbrante fue precisamente Skuld, puesto que su paleta de colores, su estilo propio y sus delineados lo convierten en un juego al que dan ganas de acercarse.

¡Quedaos, que ellos mismos nos cuentan cómo fue la experiencia de crearlo!

 

Bueno, la estética del juego me encanta. Es algo que he admirado desde el primer momento, me recuerda a ciertos juegos. ¿No sé si podéis contarme un poco cómo ha surgido la idea? ¿De dónde viene todo esto?

A ver, tiene mucha referencia del Hades. De hecho, casi todos nos dicen “Es Hades, es Hades”. No, no es el Hades, pero es un juego que ha tenido mucha inspiración en el de Supergiant Games. También tiene un poquito del World of Warcraft.

Este juego surge de un TFM (Trabajo de Fin de Máster) en el que pusimos muchas referencias con un estilo parecido al de Hades y de ahí partimos un poco para desarrollar el resto.

¡Qué interesante! ¿Qué habéis estudiado? ¿Este es vuestro primer juego o habéis hecho algún otro?

Yo soy artista 3D y Pablo es de programación y diseño.

Realmente, realmente, lo que es hacer juegos, llevamos ya varios años. Pero cuando nos juntamos para hacer el defensa del TFM fue la primera vez que trabajamos en equipo. No era para ninguna Jam de 24 horas ni nada, era para hacer un proyecto de verdad, realmente nuestro.

¿Y en qué proceso estáis? ¿Ya estáis mirando para conseguir publisher?

¡Sí! O sea, desde hace 5 meses ya tenemos terminado el máster y estamos continuando. El juego está aún en desarrollo, pero estamos tanto viendo cómo empezar una campaña de Kickstarter como hablando con publishers. Queremos ver cómo financiar el proyecto y hacernos visibles a toda la gente posible. Dar a conocer nuestro juego.

¿Y cómo va el proceso de difusión?

Esto cuesta bastante, bastante. Parece algo sencillo de subir cosas en Internet, pero hay que mantener una constancia y hacerlo bien. No puedes subir cualquier cosa a Instagram. Tienes que currártelo, planear qué publicaciones serán, qué vas a enseñar del juego, etc. Para el tema de la publicidad, hay que tener cuidado con lo que se enseña porque nos puede limitar un poco de cara a futuro, también hay agencias que lo quieren todo para ellos, ¿sabes? Son muy reacios a compartir contenido de más por internet.

Pero, en general, nos está yendo bien, la verdad. En las redes sociales la gente reacciona muy bien. Vamos consiguiendo un montón de seguidores, aquí en la feria hemos conseguido un montón también, a la gente le gusta el juego… ¡Muy bien!

¡Genial! Me alegro mucho. Y luego, aparte de todo esto, ¿el tema de ayudas cómo está siendo? Porque yo entiendo que todo el equipo que estáis poniendo es vuestro, que el viaje os lo habéis pagado vosotros, etc.

Sabemos que hay alguna ayuda. Es verdad que tampoco nos hemos metido mucho a mirarlo, pero suelen ser más ayudas a juegos de géneros concretos, a ciertos tipos juegos. Por ejemplo, si el juego tiene que ver con el medio ambiente, hay una ayuda destinada a ello, o si tiene que ver con algo de la literatura. Es un poco complicado conseguirlas, pero se puede llegar a ello. Lo que pasa es que no nos hemos metido todavía muy a fondo con esto porque queremos ir más directamente a publisher.

Además, a veces tienen requisitos muy propios y uno debe ser muy constante también para conseguirlas. Y por ejemplo, yo estoy en unas prácticas que tienen una subvención y se nota que piden bastante. Hace un año estuve en una empresa a la que le dieron financiación para hacer juegos y tuvo que hacer un proyecto muy específico por lo que pedían en dicha financiación y, al final, cada dos por tres, tenían que parar su producción, seguir con el juego de la subvención y cumplir los plazos.

¿Qué creéis que podría hacerse en España para que se mejorara esta situación? Pregunta obvia, ¿no? Que las ayudas fuesen en general para todos, que se pudiese motivar mucho más ese crecimiento con una recompensa real para el juego, etc. Pero bajo vuestro punto de vista, ¿qué es lo que más echáis en falta?

El problema es que no hay una ayuda monetaria directa, sino que va a través de otras cosas, porque muchas ayudas, por ejemplo, son de mentores –que está bien, sobre todo para los que empiezan como nosotros–. En las mentorías viene gente que lleva tiempo en la industria, que han trabajado mucho ya y van aconsejando, pero son, normalmente, muy específicas.

Entonces, creo que la parte monetaria es lo que más haría falta. Es comprensible que no te den dinero directamente, porque lo podría pedir cualquiera, pero valoraría algún método para eso tener una financiación más directa.

De hecho, esta es la parte más complicada de nuestro proyecto. Porque, al final, todo el mundo quiere comer. Si alguien del equipo no encuentra prácticas o trabajo remunerado, esa parte del desarrollo se puede romper. Nuestro miedo es: ¿Y si esta persona que es clave se va? ¿Cómo seguimos el proyecto? Ahora mismo tiramos más de fe para salir adelante. Hacemos lo que se puede y hasta donde se llegue con la intención de terminarlo y que podamos incluso formar una empresa.

Esa es la idea principal, pero es verdad que cuesta sin dinero.

¿Habéis tenido que buscar a personas fuera de vuestro máster para ayudaros con la producción del juego? ¿Os habéis tenido que plantear esto?

Pues, de hecho, con el sonido sí teníamos un gran problema en el juego, porque no teníamos a nadie especializado y buscar sonidos específicos en Internet es muy complicado. Si haces una búsqueda rápida encuentras mil cosas que no tienen que ver con lo que tú querías y meterlo en el juego hace que incluso empeore la experiencia.

Así que hace poco se incorporó, una persona que, aunque no se dedica al sonido cien por cien, la calidad que ahora tenemos en este apartado no tiene nada que ver con lo que había antes.

¡Ah, me parece muy bien! ¿Cómo diríais que se complementan las mecánicas de juego con vuestra temática, toda esa ambientación mitológica? ¿Cómo ha sido crear ese apartado artístico y narrativo tan potente que tenéis?

Simplemente, ha surgido. Íbamos probando ideas hasta que de repente funcionó. ¡A la gente le gusta!

Fue un poco atrevido porque hay una parte tranquila en el juego, donde hablas con los dioses, con los personajes y demás, y tiene una vista de cámara libre que luego cambia a un Tower Defense –los Tower Defense, normalmente, a la gente no les suelen gustar mucho–, encima la cámara es fija por lo que es más como un experimento. Pero al final ha sido sorprendente para bien.

De hecho, el Tower Defense que hemos planteado es muy particular. No nos hemos ceñido a la idea típica de este género, sino que hemos intentado innovar. Y eso también me parece que tiene su mérito.

Era muy atrevido en muchos sentidos, sí. Yo, por ejemplo, soy muy fan de los Tower Defense, y siempre que llega un punto en el que estás repitiendo las partidas o te quedas una hora esperando porque ya sabes qué quieres hacer, al final se convierte en esperar a que las oleadas pasen y queríamos dar una vueltecilla a esto, que tú, como jugador, también formes parte de ello. Que no solo sea esperar y esperar.

¿Tenéis algo que decirles a vuestros jugadores con respecto a cómo afrontar el juego? ¿O incluso a gente que quiera adentrarse en la industria que no sepa muy bien cómo hacerlo? ¿Algún consejo que queráis dar a estos dos perfiles de personas?

Yo creo que el mejor consejo sobre todo para para hacer videojuegos, es trabajar duro, porque hay muchas cosas que, aunque tú hagas cursos o te formes de otras maneras, se aprenden de un modo muy autodidacta. Hay miles de problemas que van a surgir y que trabajando al final se aprenden y terminan por funcionar en el juego.

Constancia y disciplina, básicamente. Ser perseverante y tira para adelante. Y luego las cosas salen y se disfrutan mucho.

Me alegro mucho, chicos, muchas gracias por la entrevista.

¡Muchas gracias!

 

La incertidumbre que uno tiene cuando es joven a la hora de afrontar el futuro es incómoda. Es una sensación asfixiante por lo rápida que debe ser la decisión. Es drenante porque la cabeza le da vueltas a si uno está haciendo lo correcto.

Y muchas veces lo valiente es verdaderamente dejarse llevar por el camino que nos hace felices, intentando crear grandes obras de arte y dejando a otros adentrarse en las tierras del disfrute.

Esto es para mí Skuld. Las ganas de ver más industria joven en el sector del videojuego con ayudas que lo sostengan, la alegría de sentir una comunidad alrededor, la devoción por esos pequeños mundos que arrancan y se llevan con ellos el cariño hacia un proyecto que triunfa.

¡Os dejo un enlace para que echéis un ojito porque merece la pena seguir a este equipo de cerca!

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