Le vemos los dientes al lobo

Fecha de salida: 12/02/2026 / Plataformas: PlayStation 4/5, Xbox /0ne /x/s, Nintendo Switch, PC.
Los Survival Horror a la vuelta de la esquina
Esto va por temporadas, o eso parece. Si hace varios días os decíamos que este 2026 empezaba con venga de souls, ahora os decimos que cuidadín con los survival que vienen pegando fuerte.
Solo en este mes nos aparecen dos de golpe. El 10 de febrero hace su debut Crisol y el 27 Resident Evil 9. Así que lo que es un verdadero survival horror es nuestra cartera, porque febrero nos va a dejar tiesos. Pero vamos al lío. Para contaros lo que se avecina, antes un poquitito de conocimiento.
”Se viene casquería fina
¿Qué es un survival horror?
Pues a grandes rasgos es un videojuego de terror en el que deberemos de escapar de algún evento, misterioso, infernal, asesino o criatura, en el que no dispondremos de un arsenal para hacer cara al problema de forma directa (excepto en Resident Evil 3, ¿verdad?).
Y os preguntaréis, ¿son todos iguales? ¡Ay pequeñín! Cuánto tienes que aprender. No, ni de lejos, existe todo un universo de variantes, mecánicas y jump scares por ahí. Y mira tú por dónde, este mes nos llegan algunos que cumplen con la regla.
Empecemos por el principio. ¿Mola que te den sustillos? Mola y mucho, no sólo ejercita el asombroso musculo del esfínter anal, sino que es capaz de sincronizarlo con tus latidos a 130 pulsaciones por minuto. No hay mejor sensación que escapar por milímetros de un zarpazo de zombie o un esputo de bruja. O que el espíritu endemoniado del pasillo tres de los congelados pase de largo y se encofre a tu compañero de juego. Ver a tus colegas apaleados por el Bigfoot del juego mientras tú estás a gustito bajo un mueble del Ikea… No tiene precio. Y es que, en estos juegos, lo que importa no es el susto, es el saber que has escapado y estás a salvo, la superioridad de ser un superviviente.
Desde que el hombre descubrió el fuego allá por el chorrocientos cincuenta antes de Casper, hemos ido poquito a poco perdiendo el miedo (luego vino hacienda y el fin de mes y nos pusimos al día otra vez) y es que sabernos más listos y con un cerebro de más cilindrada, nos hizo audaces. Creamos las antorchas y ya salíamos de noche, creamos las lanzas y ya pinchábamos a fieras más grandes, llenamos el PC con 64gb de RAM y nos poníamos todos los mods del Skyrim a full. En definitiva, le perdimos el miedo a lo insondable, lo infernal y lo místico y nos dedicamos a pasar el dedo por una pantalla de arriba abajo viendo reels sin descanso.
Bueno, lo que quiero decir es que tenemos parques de atracciones con montañas rusas y pasajes del terror, cine de terror y bares con ensaladillas rusas de varios meses en la barra… Nos gusta pasar miedo, pero, controlado, la sensación ficticia de que nos puede pasar algo nos da vidilla, nos hace mover a 130 pulsaciones la patata y el cucú y eso es lo que nos atrae, estar seguros en nuestra cueva con nuestro fuego y buena leña, y escuchar fuera a las fieras aullar. Así que podemos decir que los survival horror tienen más de experimento psicológico.
Silent Hill / Alone In The Dark / Resident Evil
En el año 1992 apareció el “primer” survival horror, Alone In The Dark, un videojuego en el que podremos elegir entre dos personajes. Básicamente trata de encontrar algo en una mansión, mediante acertijos y objetos, mientras huimos de unos monstruos que nos persiguen. Luego llegarían juegos como Resident Evil, de temática en principio zombie, en el que tendremos que escapar e investigar lo que ha sucedido en una localización determinada y Silent Hill en el que el personaje, que es un tipo de lo más normal, está recorriendo el pueblo que da nombre al videojuego, en busca de su mujer, pero hay una serie de monstruos por el pueblo que harán de la experiencia un horror. De los tres títulos, Silent Hill se centra más en el terror psicológico, ahondando más en la psique humana.
Pero todos ellos se centran en un tipo de terror en el que deberemos de escapar de un mal que nos asola. Sí, podemos combatirlo, pero no llegaremos muy lejos disparando sin parar, la munición es muy limitada, al igual que las armas. Y además encontraremos fórmulas de curarnos como pastillas o hierbas de forma muy esporádica. La fórmula elegida en estos casos es una combinación entre disparo a la cabeza y esquiva en el momento justo. Saber cuándo y cómo usar los recursos de que disponemos de forma estratégica nos reducirá el riesgo a morir y nos posibilitará llegar sanos y salvo al punto de guardado. Porque sí, en estos juegos, a no ser que elija un modo fácil, sólo puedes guardar en lugares predeterminados, máquinas de escribir, papeles rojos…
Otro de los factores de los survival son los puzles y el backtracking, en estos juegos la única forma de avanzar es la de resolver puzles y encontrar objetos dispersos por el mapa, y aquí es donde los juegos de este estilo brillan o palidecen. Porque la colocación de los puzles y su resolución es fundamental que sean lo suficientemente interesantes y complejos, sin rallar en lo simplón. Este pasado año jugamos a Silent Hill f, JUEGO DEL QUE NO HICIMOS RESEÑA, porque, aunque en muchísimos apartados nos gustó, hubo uno en especial en el que nos pareció un poco… rebuscado. Y es que ciertas referencias a la resolución de los puzles nos resultaron muy singulares y complicadas si no se conocen apartados de la cultura nipona. En otras ocasiones nos resultó algo más interpretativo que lógico. Para nosotros la resolución de los puzles debería de solucionarse en dos valores: Observación y lógica. No en el conocimiento de un folklore o cultura. Es una opinión.
Silent Hill 2 Remake de otro lado nos pareció una grandísima adaptación por parte de Bloober Team en la que el trabajo de intentar mantener la esencia del original nos parece muy respetuosa, la calidad gráfica y la adaptación a los tiempos actuales es fantástica y se siente como un juego nuevo, modifica la colocación de la cámara a una vista por encima del hombro para obtener una vista más cercana de los eventos, lo que en cierta medida resta el encanto original de la saga, pero aporta una mayor inmersión en el juego. La decisión probablemente se deba a la imposibilidad del título original de ofrecer una mejor solución técnica debido a las limitaciones del momento y a la decisión de hacer el juego mucho más dinámico. Mantiene la mayoría de los puzles originales, aunque adapta el estilo y resolución a la nueva era, pero no le quita intensidad ni dificultad. Seguimos teniendo nuestra radio con ruido estático y los frascos de medicina de siempre, el tablón de pinchos y los sacos de… Lo que sea con tacones.
Terror Cósmico
En 1979, Ridley Scott asustó al mundo entero con una película en la que la tripulación de un carguero espacial, el Nostromo (el mejor nombre para una nave espacial, por cierto) recibía la llamada de auxilio de un planeta. Lo que encontraron allí cambió el concepto de terror en la ciencia ficción para siempre. Lo grotesco y la indefensión de encontrarse ante una criatura que usaba a los humanos como incubadoras, la implacable persecución por la nave en busca de sus víctimas y la imposibilidad de escapar del xenomorfo convirtieron a la saga Alien en una de las peores pesadillas del ser humano. Ya el mal no se encontraba en lo místico o en las profundidades de nuestro planeta. El mal venía de los cielos, de esos mundos que el ser humano comenzaba a visitar, de esas estrellas que mirábamos desde nuestras cuevas imaginando dioses de otros mundos. Dioses que quizás fueran pesadillas indolentes, o simplemente seres capaces de convertirse en humanos, como en La Invasión de los Ultracuerpos o La Cosa. Dos películas que afrontaban la hipótesis de la desaparición de la raza humana en pos de unas criaturas venidas del espacio.
Con todo esto en mente, comenzaron a aparecer videojuegos de terror como Dead Space, una saga de videojuegos de survival horror del espacio creada por Glen Schofield en el que el protagonista, Isaac Clarke debía de recorrer una nave varada en el espacio, la USG Ishimura en busca de su novia, pero la nave en la que viaja el protagonista sufre daños al intentar atracar y deciden que mientras la tripulación intenta arreglar la nave, Isaac Clarke busque por la nave a la chica. Pero, en cambio, lo que encuentra el protagonista son unas criaturas, los Necromorfos, nada amistosas que se empeñan en matar todo lo que se mueve. Como en La Cosa, estas criaturas deformes, son mutaciones genéticas provocadas por un ente de otros mundos y en el juego deberemos de ir cercenando partes de estos amigos para poder deshacernos de ellos. De nuevo el horror de toparnos con estos mutantes en un pasillo es lo que nos hace disfrutar del proceso de sobrevivir a un ataque. Isaac deberá usar sus armas para ir abriéndose paso por la nave, pero tendrá que gestionar bien sus reducidos recursos. Además, el juego nos retará con diversos puzles y objetos a encontrar para así poder desbloquear zonas.
Más tarde nos llegaría The Callisto Protocol, una reimaginación, reinterpretación o secuela espiritual del mismo Glen Schofield en una aventura sin mucho éxito que tuvo más bien un fracaso sonado. Yo tuve la oportunidad de probarlo y aunque no era ninguna joya, se podía jugar. El problema aquí es que lejos de aportar algo en mecánicas y jugabilidad, el juego se limitaba a plantearnos una suerte de Dead Space de Hacendado sin valor narrativo de ningún tipo.
Más cerca del pilla-pilla tenemos el videojuego de Alien Isolation. Una auténtica joya, que fui incapaz de acabar (porque soy un gallina) en la que es el propio xenomorfo el que nos persigue sin descanso por toda una estación espacial para darnos caza. Este no es realmente un survival horror al uso, porque al Alien se la pela muy fuerte cualquier arma o llama que le echemos. Si no nos escondemos y vamos yendo de escondite en escondite sin que nos vea, catacroquet. Te pone una vela a San Antonio. Pero refleja muy bien esa angustia de ser un pelele en manos de una entidad sin piedad que nos hará ir escondiéndonos por ahí. Por cierto, si este juego os gustó, en GamePass está Routine que también da bastante caca.
Llegamos a un tapado de 2025 que se llama Cronos: The New Dawn, un juego de Bloober Team, que da una vuelta de tuerca al tema. En el juego somos un agente de El Colectivo, una organización que envía a viajeros al pasado en busca de unas personas en la Polonia de los 80 para salvarlas de un evento llamado El Cambio que convertía a personas en monstruos, llamadas Huérfanos. En el juego deberemos ir buscando a esas personas que aporten información de cómo se produjo ese evento. Todo mientras somos atacados por esas deformidades que, de no ser matadas correctamente, degenerarán en aberraciones aún más fuertes. La narrativa en este juego (un poco enrevesada) es el hilo conductor, el problema es que los saltos temporales han de estar bien contados para no marear al espectador o perderlo en quién es quién y cuándo.
Otros Survival Horror
Alan Wake II surge entonces en 2023 como un juego Next Gen que es al mismo tiempo un montón de guiños a esas historias de terror vistas en el cine (Kubrick, Hitchcock) y la literatura (Stephen King y Casa de Hojas) y otras referencias a videojuegos del género. Es una verdadera obra de arte. Jugaremos, como ocurría con Alone In The Dark o los mismos Resident Evil, con dos personajes: Saga y Alan (aunque en los dos casos citados, solo se elegía un personaje, mientras que aquí emplearemos a los dos para avanzar en la aventura). En ningún caso, las mecánicas varían. Es decir, no tendremos que ir con mayor sigilo con Alan que con Saga, pero sí tendremos que afrontar las escenas desde distintas… perspectivas. Sí, porque Alan Wake II juega con una mecánica única y muy original que acompaña a la perfección la temática central del juego: la reescritura de eventos, el famoso backtracking pero llevado a cabo de una forma más conceptual.
Nada más iniciar, se nos presenta la historia de una agente del FBI que investiga un caso un tanto extraño. Aquí encontramos una secta que convierte a sus víctimas en una suerte de humanos “fuera de sí” (los Taken), siguiendo las órdenes que aparecen en un manuscrito. Sin duda esta figura sería el equivalente a los zombies de Resident Evil o las bestias y criaturas de Silent Hill, pero desde la premisa de la trama: la oscuridad. Y es que este juego habla sobre habitar los lugares oscuros y para ello nos deja muy claro que no habrá minuto de descanso en ese desasosiego a no ser que nos hallemos bajo el chorro de luz que debería hacernos más visibles para nuestros enemigos, y sin embargo nos cubre con un velo cegador que nos protege. La falta de recursos estará muy presente, y aunque llevemos armas, tendremos que plantearnos mucho cómo utilizarlas y cuándo, o si nos compensa correr por nuestra vida hasta la siguiente zona iluminada. Será en estos lugares donde encontremos las tazas de café que nos harán sentir calentitos y felices mientras guardamos partida (únicos momentos donde podremos hacerlo, por cierto, como en los Resident y compañía), convirtiendo a estas zonas muy repartidas por el mapa en pequeños lugares de descanso frente a lo frenético del terror. Así mismo, nuestra mayor aliada será la linterna, que nos permitirá debilitar a los enemigos, pero claro, tendremos que disponer de pilas suficientes, así que es otro factor a tener en cuenta cuando la utilizamos para deslumbrar (mecánica que recuerda un poco a eso de dejar muerto muertín al bicho en Cronos The New Dawn, pues hasta que no le das bien con la linterna, no lo podrás eliminar).
Jugando con Alan, las luces cambian. Encontramos que el escritor sufre un bloqueo literario encerrado en una versión de Nueva York plagada de sombras mientras trata de terminar el manuscrito de su libro. Aquí la luz será clave para ese cambio de escenas, se convertirá en la mecánica que impulsará la narrativa. Alterando las luces del escenario, podremos vivir otra versión del mismo hecho, pues la disposición de este variará. Estamos ante unos puzles complejos que juegan con todo el entorno para dar vida a una historia que deberemos ir completando, encajando literalmente una escena tras otra y reescribiendo la realidad. Es como hacer un backtracking de lo que hemos recorrido para ir incorporando “ideas” y elementos nuevos a la escena y completar así la trama del escritor. Borrón y cuenta nueva.
Narrativa y mecánicas se unen para dar forma a un universo muy complejo que se une al mismo tiempo con la saga Control (juego del que, por cierto, tendremos su segunda parte, Control Resonant, a lo largo de este 2026).
Apuestas Interesantes Para Este 2026: Crisol
Un estudio español, ubicado en Madrid, nos sorprende con un juego que, aunque su definición no entraría de lleno como un survival horror, sí que tiene los suficientes argumentos para estar aquí, ya que es similar, o más bien un homenaje a los Bioshock por su contenido narrativo y a los Resident Evil por mecánicas como la de escasez de munición y de salud, aunque aquí llevadas a una magistral vuelta de tuerca. La demo que hemos jugado nos ha sorprendido por su gran calidad técnica, su mundo rico en una literatura española y sus guiños. Nos quedamos con muuuuuuuuuchas ganas de más. En nada podremos hablaros más de cerca de él.
Como vemos, los survival horror explotan una característica del ser humano que es la de querer pasar miedo. Pero como nuestro cerebro es capaz de comprender que las consecuencias de este miedo no son reales, nos infla a dopamina y cortisol que parecen sustancias que le gustan en ciertas dosis. Y es ahí cuando esa necesidad de huir es capaz de ser cortada por nuestra voluntad, sabiéndonos que en realidad se trata de un juego. Así que por eso es uno de esos géneros que tanto enganchan a sus seguidores, porque producen esas sustancias y sensaciones de forma controlada.

