Guadalindie 2025

Fecha de salida: Próximamente / Plataformas: PC.
Frog Team y su Oniria
Los juegos de terror son difíciles de crear. Demasiadas cosas a tener en cuenta, un laberinto de emociones que equilibrar, conflictos que realmente funcionen con la trama, personajes verosímiles… Todo es una confluencia entre inspiración, pasión y una cabeza fría que vaya colocando las sogas, los cuchillos y las trampas en los lugares adecuados.
”Nuestro lema es que hacemos juegos que nos gustaría a nosotros jugar
Álvar




Eso es justo lo que pudimos hablar con Frog Team en Guadalindie. El equipo conformado por cuatro grandes talentos de la industria indie en España nos explicaba cómo fue la creación de su juego Oniria. Y nos proponen además sus consejos a la hora de afrontar proyectos de este calibre. Tienen una visión sobre este mundillo especialmente sensible, por lo que hablar con ellos nos dejó toneladas de motivación para acercarnos a los juegos con una mirada mucho más entusiasta. ¡Ay, lo que me gusta a mí ver cómo se curran cada pequeño elemento! ¡Los maravillosos detalles tan cuidados que pudimos ver en su juego! El sector joven en España tiene muchísimo empeño y dedicación detrás, y lo hemos podido comprobar gracias a Álvar, Eneko, Alba y Pichuski.
¡Vamos a dejar que se nos presenten ellos mismos!
Bueno, chicos, el juego me ha encantado, estaba viendo y estaba diciendo este juego pinta muy bien, contadme un poquillo sobre ello. ¿Qué podéis decirnos sobre Oniria?
Alba: Oniria es un juego de terror psicológico y básicamente tiene dos partes: una en 2D y otra en 3D que se ambienta básicamente en el presente. Esta última va a ser la mayor parte del juego, pero luego queremos usar el 2D como un recurso para poder contar la historia sobre el pasado de la protagonista, del lugar, etc. Queríamos introducir la narrativa de esta forma, de un modo dinámico y con un enfoque distinto.
Alba: Las mecánicas del juego consisten en exploración del entorno y resolución de puzles para avanzar a otras zonas, al estilo de los Resident Evil clásicos, por lo que cogemos también inspiración de esto para la estética del 3D con un filtro pixelado retro.
¡Qué guay! Contadme un poquito sobre el equipo. ¿Cuántos sois? ¿Qué roles tenéis cada uno?
Pichuski: Somos cuatro, todos nos encargamos del Game Design, del Level Design, de la Narrativa, y todos hacemos assets y otras tareas generales. Luego cada uno nos especializamos en nuestro departamento: Alba se especializa en marketing y producción, Eneko y yo en arte –yo concretamente en animación–, y Álvar es nuestro programador. Entonces nos complementamos muy bien, porque todos hacemos de todo, pero cada uno tenemos nuestros fuertes.
Pichuski: Creo que hemos tenido la suerte de que coincidimos en muchas cosas y en la visión de cómo queremos llevar el juego.
¡Qué bien! Y, ¿cómo os conocisteis?
Hicimos en años diferentes el Máster de Diseño de Videojuegos y por eso tenemos ese conocimiento y nos complementamos en esa área. Yo hice el máster con Alba. Álvar y Eneko hicieron el máster juntos un año antes, y lo que nos juntó a los cuatro es que Alba y Álvar ya se conocían. ¡Fue el destino!
¡Fue el destino totalmente! ¿Cómo fue la experiencia de crear Oniria?
Eneko: Pues la verdad es que Álvar propuso la idea. Oniria principalmente surgió porque le gusta mucho el contenido de terror y en vez de basarnos en jumpscares nos gustaba a todos el terror más psicológico, de realmente no hay nada que te esté amenazando, pero tú como jugador no te sientes bien, la atmósfera te provoca intranquilidad, la música, los escenarios, el conjunto te da muy mal rollo.
Eneko: Al principio estaba todo un poco verde y nos faltaba organización, el saber cómo se desarrolla todo esto… ¡Bueno, éramos justamente estudiantes! Aunque sí teníamos claro el concepto base: que queríamos utilizar una parte 2D.
Eneko: Así que el 2D en pixel art lo vimos como un recurso muy útil, tanto para contar la historia del pueblo y de la niña y también para reforzar el aire retro.
Sí, justo precisamente me estabas resolviendo una duda que tenía además con este juego, y es que, es verdad que se nota mucha tensión en el juego, las mecánicas van muy de la mano en la narrativa. ¿Cómo lo habéis configurado para que todo cuadrase así?
Pichuski: Dándole muchas, muchas vueltas, es algo que hemos tenido muy presente todo el rato a nivel de diseño. Teníamos en mente: “Vale, no te puedo estar todo el rato dando miedo. No te puedo mantener siempre en tensión porque no da miedo entonces”.
Pichuski: Es verdad que hemos estado cuidando mucho la tensión y cómo queríamos que se sintiera el jugador en cada momento. Eso se traduce en: ¿Cómo queremos que sea la iluminación en este momento? ¿Qué sonidos queremos? ¿Qué momentos vamos a generar? O sea, diseño de narrativa, estética de luces, configuraciones diferentes de sonidos… Y es que ha habido un trabajo de pulirlo todo, de ir al detalle. Al final es un proyecto en el que hemos volcado mucha pasión.
Pichuski: Lo vemos todo como un conjunto, muy global. Todo importa. Todos los detalles cuentan. ¿De qué sirve que la programación vaya por un lado, si luego el sonido va por allá y la iluminación por otra vía?
Pichuski: También tuvimos la suerte de que fuimos a un evento muy chiquito en Madrid, GameGen X a principios de año, el feedback y ver a la gente jugando nos ayudó a ver cómo dirigir mejor al jugador.
Pues algo que me gusta mucho de los Juegos Indies, es que precisamente se presta esa atención al detalle que no siempre llevan los triple A. Pero es ese cuidado y ese mimo que tenéis a los juegos que lo hace también especial. ¿Qué inspiraciones habéis tenido? Ya me habéis resuelto algunas, pero ¿qué más me podéis contar en este sentido?
Álvar: Pues principalmente son Silent Hill –al final estás en un pueblo abandonado, el ambiente transmite vacío, etc.–, la saga Resident Evil –de las más influyentes en el género del terror– y otros títulos como Earthbound, Undertale, Omori o los Pokémon antiguos. No solo cogimos referencias de terror. Por hacer un juego de terror no solo hay momentos de tensión, puede haber momentos de acción, de aventura, de misterio, de puzles…
Álvar: Al final también hay muchas referencias en el camino. Por ejemplo, viniendo hacia aquí (Málaga) vimos una iglesia y lo anotamos. Las referencias están un poco donde tú las encuentres, realmente.
¡O sea que genial, chicos! ¿Algún consejo que queráis darles a los que van a comenzar en esto de crear juegos?
Que se cuide el proceso de organizar. Somos muy creativos todos, pero hay que anclar las ideas. Hablo desde la experiencia.
Alba: A todos nos gustaría que Oniria tuviera 30 animaciones, que todo tuviera muchos polígonos para que se viera todo el detalle y demás, pero debes tener en cuenta en qué tipo de ordenador quieres que se tire, qué presupuesto tienes, qué equipo te rodea, con qué tiempo cuentas… Hay que pulir las ideas y que sean asequibles a vosotros, a vuestro ritmo de producción. Planear bien para no ir a lo loco. Igual que con los detalles: hay que pensar también qué puedes hacer. Tienes que sopesar qué aportan todas esas ideas al juego, si valen la pena, no valen la pena… Si se pueden desarrollar…
Álvar: Y por añadir algo más, haced algo que realmente os guste. Porque parece una tontería, pero al final nosotros llevamos ya prácticamente un año más o menos y aún nos queda trayecto para terminar el juego. Entonces, si el juego no te apasiona, si no es tu bebé y vas a echarle 6 meses, 8 meses, cuando se te acabe ese impulso inicial vas a dejarlo de lado o vas a hacerlo rápido para terminar.
Álvar: Nuestro lema es que hacemos juegos que nos gustaría a nosotros jugar. Así que eso es realmente: haced cosas que os gusten, que os apasionen y no lo hagáis por modas o porque esto va a vender más.
He de confesar que, tras revisar esta entrevista, me he descubierto maravillada ante tal flujo de trabajo. Admiro muchísimo la dedicación desbocada, la planificación bien medida y las soluciones realistas que este pequeño equipo se dispuso a afrontar desde el día en que comenzaron a crear Oniria. Desde luego que verlos trabajar ha sido una experiencia atravesada en todo momento por un entusiasmo muy contagioso de crear cada día mejores juegos. Oniria es un claro ejemplo de las grandes promesas y talentos que tienen la cabeza llena de sueños. Admiro mucho a este equipo y la fuerza de su mirada al mundo de los videojuegos. Admiro mucho cómo se han desvivido y han conseguido hacer las cosas bien.
¡Os dejamos un enlace a Steam para que podáis añadir su juego a la lista de deseados!