Guadalindie 2025

Fecha de salida: Próximamente / Plataformas: PC, PlayStation 4/5.
Trimeria y su Smile Thief
Ya he contado algunas anécdotas de Málaga, pero desde luego, aún no he podido hablaros de Sergio, de su Smile Thief y la pasión que le une a los videojuegos y que no tiene reparos en compartir con otros.
”Lo más bonito que me llevo de aquí es el haber colaborado con tanta gente
Sergio




Sergio, desde el primer momento, decidió compartir sus sonrisas conmigo y con el blog, y me invitó a adentrarme en una historia que nunca pensé que podría ser tan bonita, tan cuidada, tan trabajada, tan llena de ese entusiasmo vivo. Conocer a Eva y Grajo fue solo el principio y desde luego que, tras jugar la demo, solo espero ansiosa a conocer más detalles sobre ellos, sobre su mundo, sus ideas y sus problemas.
Sergio es capaz de involucrar a todo el mundo. Es capaz de invocar y despertar en cada uno de sus jugadores la pasión de una misión conjunta. Es capaz de hacer crecer a los que le rodean para que estos le sigan en sus aventuras, para así llevarnos con su música hacia la oscuridad y aparecer tras el telón con la sonrisa de que el espectáculo ha merecido la pena.
Bueno, vamos por el principio. Cuéntanos del juego. ¿De qué trata?
¡Genial! Smile Thief es una aventura narrativa. Trata de Eva, una pequeña aprendiz de juglar que tiene mucha expectativa en la llegada a la aldea de Grajo, un famoso juglar que está a punto de dar una actuación. Este personaje, en lugar de traer una canción llena de luz y color y alegría a la ciudad, viene con una advertencia muy impactante: y es la llegada del ladrón de sonrisas. El ladrón de sonrisas es un demonio que va a robar la alegría de la gente del pueblo y ante el cual Grajo ya se ha rendido.
Al final de la actuación, el juglar desaparece, se desvanece entre la multitud y Eva queda impactada, siendo la única realmente a la que importan las palabras del juglar. Poca gente cree en él, ya.
Este va a ser el momento en el que ella hace de esto su lucha y adquiere esas herramientas juglarescas y circenses para resolver ese inminente ataque del demonio.
Oye, ¡tiene tela, eh! Tiene mucha narrativa. ¿Cómo fue el proceso de crear todo este guion?
Esta historia viene de un imaginario que tengo previamente desarrollado, que es Trimeria, y de la mayoría de las historias que vienen a su vez de partidas de rol que yo llevaba con mis amigos. Coincidía que las que más nos gustaban tenían que ver con juglares. Y decidí que, al margen de escribir un juego de rol, como comencé a dar clases de desarrollo de videojuegos, sería una buena idea crear una experiencia interactiva. También me gusta dibujar, así que Smile Thief es como la unión de todo lo que me gusta hacer en un proyecto.
Entonces, cogí un pequeño trozo del mundo y comencé a desarrollar ese camino de convertirse en juglar con Eva como protagonista. Y al final ese pequeño inicio que en un principio era simplemente para introducir el mundo, se se fue convirtiendo poco a poco en lo que hoy es el juego.
Estamos muy contentos porque al final empecé yo solo como un loco en mi cuarto y ahora somos un montón de gente y está gustando bastante la historia.
¿Quiénes sois? ¿Puedes presentar un poquito a cada uno? Los roles que tenéis, vuestro background, etc.
Yo soy Sergio. Llevaba muchos años trabajando como ilustrador freelance hasta que fui contratado en EVAD hace 4 años, que es una escuela de videojuegos aquí en Málaga. Actualmente ejerzo también de profesor y jefe de estudios.
Allí (en EVAD) hice muchos contactos con profesores, también con alumnos, con gente joven. Y viendo cómo todo el mundo hacía videojuegos, me plantee: “Bueno, ¿y yo, que tengo 18000 historias en la cabeza, cómo no voy a hacer yo mi juego?”. Y empecé yo solo, intentando aprender a programar. Un día, uno de mis alumnos, me propuso darme las clases de programación y al final me dijo: “Oye, Sergio, ¿tú quieres que yo te programe el juego? Así que Javier Crovetto, que es actualmente el el programador principal del juego. Y ya llevamos ya 3 años ahí batallando.
Otra pieza fundamental, aparte de la de la programación de Javi, es la música, que es de otro Javi. Pero este Javi es mi hermano y desde siempre hemos compartido esos universos de fantasía. Él es como un alter ego mío, pero de música. Siempre nos hemos relacionado a base de yo lanzarle ideas visuales y él devolviéndome la contrapartida musical. De hecho, así nace de la canción principal del juego que se escucha al final de la demo, el tema de El Ladrón de Sonrisas, que es la canción que detona la historia y advierte la llegada de este demonio, y que me inspiró a mí a continuar la historia.
A partir de ahí, de esas primeras piezas, han pasado muchas personas. Tenemos la colaboración de Jacob Portillo, que es el ilustrador que ha hecho el cuento interactivo de Eva, que es un cuento de papiroflexia en 3D. También ha trabajado en las cinemáticas del juego junto a David. Salvador Valentín ha hecho la animación del libro. Muchísimos alumnos han colaborado en animación 2D echándome una mano: Adrián Fernández De Las Casas, Lucía Campos, Simón, Javi… Un montón de gente que, con mayor o menor medida, ha trabajado.
También Carmen Barranco, que ha hecho la baraja de cartas de Eva. Como la protagonista va adquiriendo habilidades de juglar y, siendo una de ellas el construir historias con una especie de baraja de Tarot de sus vivencias, Carmen ha tenido un papel muy importante de hacer esa baraja realidad.
Lo más bonito que me llevo de aquí es el haber colaborado con tanta gente.
¡Qué fuerte! Claro, veo que es tan completo el juego y tiene tantas partes que me encantaría saber más de vuestro proceso creativo. ¿Tenéis alguna referencia, alguna inspiración que os haya acompañado en todo el proceso?
Sobre todo, a nivel de fantasía de mundo podría ser El Señor de los Anillos. Pero en cuestión de construcción de personajes, aunque con cierta diferenciación de los arquetipos que hay dentro del juego, mencionaría los juegos de rol: Vampiro, La Mascarada, es un gran ejemplo de ello.
Con respecto al humor sarcástico, crudo, rollo Cartoon Network, Agallas, El Perro Cobarde le da un tono así divertido.
Y de videojuegos, en cuanto a estética, me gustó muchísimo el The Whispered World, una aventura gráfica, por las deformaciones que presenta en sus escenarios.
Y, en definitiva, lo que yo he consumido cuando era pequeñín.
Algo que me sorprende mucho es que precisamente investigando un poquillo sobre ti, sí que descubrí esa faceta de juegos de rol que yo creo que muchos de los que estamos en este mundo tenemos, obviamente. ¿Pero qué diferencias más impactantes has notado desde crear juegos de rol a construir tu propia historia?
Principalmente que cuando tú propones una aventura en un juego de rol tienes más libertad que cuando haces el diseño de un juego.
Como Diseñador de Videojuegos, cuando ves cómo los jugadores intentan resolver las cosas que propones, siempre resulta muy difícil contemplar todos los tipos de jugadores que existen, además de que no se tiene la capacidad de improvisar. Pero como DM (Dungeon Máster, persona encargada de controlar las partidas de rol), siempre puedes tirar por la improvisación y por reconducir la historia y así generar una sensación de libertad muy muy potente.
¡Pero claro, en el videojuego también tienes que mantener esa sensación de libertad! Y eso es mil veces más complicado porque se debe intuir cuáles son las interacciones que el jugador va a tener, o qué se le va a ocurrir mientras le propones un mapa o un puzle, una situación, etc.
En resumen, el videojuego te coarta, pero también debes saber dar la vuelta a esas limitaciones y usarlas a tu favor para que la experiencia sea más rica que con los juegos de rol ¡que sea distinta y la puedas aprovechar al máximo!
Como mencionabas antes, hay mucha gente trabajando en ello. Sobre todo, hablabas de los alumnos y sí que me gustaría preguntarte sobre la situación para los jóvenes aquí en España con respecto a crear juegos. ¿Cómo ves las ayudas económicas que se dan, la formación que se da, el tipo de oportunidades que tienen en este mundo?
La primera cosa positiva que me gustaría decir es que hoy en día el primer fuerte que tienes que derrotar para elegir lo que quieres hacer en tu vida, normalmente son tus padres. El apoyo para que alguien te quiera dar los recursos o lo que necesites para conseguirlo.
Hoy en día no es tan raro y no es tan difícil de conseguir (el hecho de que la familia apoye a los hijos para desarrollar videojuegos). Entienden, o están empezando a comprender, que es un mercado completamente válido y que hay muchísimas opciones laborales que cada vez pues van creciendo más. Como en todos los campos, hay infinita competencia, pero es un campo asequible.
Además, ahora es más fácil por la formación que se da. Nosotros en EVAD ofrecemos todo lo que cualquier persona necesitaría para trabajar en cualquier sector de la creación de un videojuego. Y como nosotros en nuestra escuela, hay multitud de opciones. Nuestro principal foco es que los alumnos salgan con un porfolio profesional, especializados en un área y que realmente sean capaces de resolver a nivel laboral los problemas que se puedan dar en una empresa. También el tener buena relación con las empresas a nivel nacional y hacer de esa comunicación la base de nuestro convenio de prácticas.
Así que lo único que puedo dar es ánimo a aquella persona que esté dudando de si aprender a hacer videojuegos o no, porque es algo que es apasionante y que, cuando consigues dedicarte a ello, las horas de trabajo van a ser horas que vas a coger con gusto, pese a los deadlines y problemas que puedan surgir.
También recomendaría que comenzaran con pequeños juegos de Jams, con pequeñas colaboraciones, con pequeños proyectos que sirvan sobre todo para conocer gente. Y cuando llegue el momento de desarrollar algo serio, se puedan mirar opciones de incubación de proyectos.
Y luego, por supuesto, las ayudas. Lo único que normalmente es más fácil mirar qué ayudas hay y desarrollar un proyecto en base a ello para ganar el dinero, que probar a encajar ayudas en un juego ya creado. Pero claro, nadie va a empezar su primer videojuego desarrollando una idea orientada a todas esas normativas que ponen con las ayudas.
Claro, claro. Y ya, por último, ¿qué pueden esperarse los jugadores de Smile Thief? ¿Qué mensajes les das?
A los amantes de aventuras gráficas, que lo prueben porque aquí tienen una nueva propuesta que se ha rediseñado respecto a los clásicos.
Algo que me ha sorprendido mucho es que en los niños ha tenido muy buena acogida y es algo que no me esperaba porque creía que los peques no iban a tener paciencia para sentarse a echar media hora con la demo. ¡Y eso es algo que yo he visto en todas las ferias y me ha llenado!
Y luego también a personas que no suelen jugar videojuegos el proyecto les ha parecido asequible, dinámico y con una historia interesante.
Entonces sí puedo decir que cualquier persona lo puede disfrutar y puede llegar a hacerle reflexionar porque te hace plantearte muchas cosas que tienen impacto.
Por supuesto, decirles que descubran el final de la historia de Eva, que la pobre que necesita ayuda, ¡que tiene que convertirse en juglar! Y si no juegan se va a quedar esperando.
Jajaja, ¡totalmente! Jo, pues muchísimas gracias.
¡Gracias a vosotros!
No sé si queda algo por decir. Sergio nos ha resuelto muchas dudas sobre la industria y nos ha levantado los ánimos para hacer algo que nos gusta. Con sus palabras y sus juegos, nos invita constantemente a seguir el camino que nos apasiona, haciendo frente a los distintos contratiempos y poniendo empeño en todos los pasos que demos. ¡Es un gran ejemplo de alegría contagiosa! ¡Es un juglar con historias que inspiran!
Pero, aunque este primer acto haya terminado, espero que podáis seguir su Smile Thief de cerca. ¡Os dejamos por aquí un enlace para la wishlist y que así conozcáis a Eva!