Regenesis llega como un soplo de aire fresco
Fecha de salida: 22/05/2023 / Plataformas: PC.
Regenesis, una nueva esperanza
Regenesis es un RPG táctico postapocalíptico que pretende mirar a este fin del mundo como una oportunidad de renacer más sano y fuerte, así como esta nueva generación de desarrolladores nos impresiona cada día con propuestas tan innovadoras para el ámbito indie.
De la mano de un valiente grupo de estudiantes de la U-Tad, Klopsy, pudimos echar un ojito a su juego, un trabajo de final de carrera que pinta una trayectoria muy brillante. Con los desarrolladores charlamos sobre el esfuerzo que conllevó sacar Regenesis adelante y las implicaciones de ello.
¡Atentos a lo que nos cuentan!
”¿Notas cómo el aire limpio pasa por tus pulmones?
Podridín
Emma: ¿Cómo os surge la idea de hacer este juego?
Klopsy: Pues, en primer lugar, este juego es un proyecto universitario de final de carrera. Estábamos buscando qué podíamos hacer y pensamos en una mezcla entre un RPG táctico y Monster Hunter. Era una combinación que funcionaba y que no se había intentado tanto hasta la fecha.
En el desarrollo hemos sido generalmente, 6 ó 7. Ahora mismo aquí [en Guadalindie] estamos dos diseñadores programadores y dos artistas.
La idea principal surgió porque de un RPG táctico podíamos recoger cosas como las unidades, las casillas y los turnos que ahora mismo tiene la línea de juego, y de Monster Hunter, el hecho de que los enemigos grandes sean mucho más fuertes que tus personajes o tus herramientas, además de la idea de la progresión y la repetición.
Emma: ¿En qué otros juegos os habéis basado? ¿A nivel estético? ¿Y a nivel narrativo?
Klopsy: Nos inspiramos un montón en Octopath Traveler, en el hecho, por ejemplo, de que los enemigos grandes tengan mucha más resolución de píxeles que las propias unidades. También en Into the Breach para la estructura de los mapas y la filosofía de desarrollo que tenían a la hora de diseñar los niveles y todo. Y más en general en el Final Fantasy Tactics.
En Octopath Traveler nos fijamos sobre todo en la parte técnica de cómo colocar las cosas artísticas, de jugar Sprites, que todo fueran imágenes en un espacio 3D en perspectiva, etc. Nos ha inspirado mucho sobre todo para la estética, porque es un juego post apocalíptico.
Mientras lo desarrollábamos, veíamos muchas cosas como Mad Max, Aniquilación, y ese tipo de obras para la idea visual del juego.
A nivel narrativo, la primera concepción estaba un poco focalizada en cazadores y campamentos y demás, pero conforme íbamos progresando pensamos que era mucho más interesante darle un setting un pelín distinto. Ahora tenemos un setting post apocalíptico en el que una planta alienígena ha infectado toda la Tierra y ha hecho que la fauna y la flora muten, pero que es letal para los seres humanos.
La humanidad se refugia en los subterráneos y la fauna y la flora se transforman y se vuelven mucho más peligrosas y letales. De Monster Hunter cogimos justo eso. Nos gustaba mucho que uno de los temas principales fuera la cooperación entre las personas para sobrevivir en un mundo que, en lugar de presentarlo como una amenaza y tener la sensación de que estamos todos en peligro constante, se centra en lo hacemos para que de esta forma todo el mundo viva mejor, no solo los propios monstruos, sino la naturaleza y las personas también. Es una de las cosas que queríamos, que no fuera un mundo post apocalíptico pesimista, de que el mundo se ha acabado y es por nuestra culpa y todo es horrible, sino más bien de que el mundo ha cambiado y nosotros estamos aprendiendo a vivir en este nuevo mundo. Eso es además el lema del juego: que el mundo no ha muerto, ha vuelto a nacer.
Emma: La verdad es que el arte y todo lo que me habéis contado de la historia es increíble, me gusta mucho.
Klopsy: Sí, este año ha sido un poco de ir ajustándolo todo, arreglándole cosas de calidad al juego, etc. Así que estamos un poco también para mostrarnos y ver si hay suerte.
Sí que es cierto que fuimos a la BIG, en Bilbao, porque nos invitaron al premio el Mejor Juego Universitario y pudimos enseñar ahí el juego por primera vez. Estuvimos hablando con Chucklefish, para ver si teníamos oportunidad de poder publicarlo. Pero todavía quedaban cosillas por pulir.
Ahora con la carrera algunas cosas son más complicadas, porque como además cada uno está con un trabajo de subsistencia distinta… O sea, es un poco complicado el organizarnos para todo.
Pero bueno, hemos pedido una ayuda desde el Estado para ver si podemos continuar un poquito más con el desarrollo por nuestra cuenta.
Emma: ¿Tenéis algún tipo de monetización con el juego?
Klopsy: Actualmente lo único que hay del juego es una demo, completamente gratis, que es la que estamos presentando aquí y está publicada en Steam, por si cualquiera lo quiere jugar. Pero en el futuro estamos esperando a financiación para poder seguir trabajando en él.
Emma: ¿Y plataformas que pensáis en un futuro? ¿Tenéis alguna idea?
Klopsy: De hecho, justo en este viaje es donde hemos empezado a hablar de eso, de lo fácil que sería de hecho moverlo a otras plataformas, porque como la interacción es solo a través del ratón, yo creo que es muy sencillo ponerlo para móviles, por ejemplo, o para consolas también. Al final, la interacción es desde un menú, seleccionando tiles y demás, y no es un control particularmente difícil. El control no sería un problema.
Emma: El tema, por ejemplo, de la ayuda, el 90% de vosotros [desarrolladores], por no decir el 100%, lo que nos decís es que es un poco farragoso. Ya no que tengas ayuda, que las hay, pero lo que no se encuentra son ayudas muy exclusivas como pasa con el cine, el teatro y tal. Parece que el videojuego está un poco como menos arte y oye, demonios, que tenemos muchas más complejidades dentro. ¿A vosotros os ha resultado un poco como farragoso el hecho de encontrarlas [las ayudas]? ¿O habéis tenido que dar pasos muy complicados?
Klopsy: Es cierto que es un poco extraño que esté mezclada la ayuda con cualquier producto cultural relacionado con videojuegos. Cosa que no pasa con el cine, por ejemplo, y es que no hay la misma ayuda para un largometraje que para una revista de cine. Pero en este caso sí, es como si fuera todo eso juntito en su mismo lugar, entonces hay muchas solicitudes de cosas que no tienen nada que ver entre sí.
Emma: Pero vosotros sí que tenéis intención de avanzar con vuestra criatura, ¿no? O sea, llevarla un poco más lejos de donde está. Es un poco la idea, ¿verdad?
Klopsy: De momento, lo haríamos solo si consiguiésemos realmente financiación. Sí, porque ahora mismo, o sea, llevamos mucho tiempo trabajando en esto y sé que nos gustaría. Si no consiguiésemos financiación, avanzar y hacer cualquier otra cosa resulta complicado.
Emma: ¿Y habéis contemplado también líneas privadas, por ejemplo, algunos de estos que aportan capital o incubadoras o algo? O sea, ¿llevarlo por esos sectores?
Klopsy: Ah, realmente no, no nos convence demasiado el concepto.
Emma: ¿Un poco porque creéis que podéis perder el concepto de vuestro juego o de que luego, al ellos tener que rentabilizar, haya muchas trabas?
Klopsy: No realmente. O sea, por eso estamos hablando, estamos intentando ver si conseguimos un publisher, porque no nos importaría que alguien más pusiese el sello. Es más que el concepto en sí de incubadora no nos inspira demasiada confianza, viendo además otros ejemplos de incubadoras en España. Pero, creo que todos más o menos entendemos que si vamos a conseguir financiación, va a ser un requerimiento para tenerla probablemente. Y además que, dependiendo del publisher, no tiene por qué siquiera ser mala idea. O sea, me da la sensación de que a mucha gente le da mucho valor. Igual son buenas ideas, sobre todo si tienen que ver con la viabilidad del juego.
Emma: Bueno, gracias por la entrevista y mucha suerte ¡Estoy convencida de que todo os irá genial!
Es increíble el nivel al que está el mundo indie. Cada día encontramos más donde escoger y muy buena calidad en las propuestas. Cada vez hay más ansias por crear buenas obras y juegos como Regenesis nos demuestran que está llegando una nueva generación de desarrolladores que lo tienen todo muy controlado. ¡Menos mal que estamos en buenas manos!
Os dejamos un enlace a la demo para que podáis disfrutar de este mundo oscuro y lleno de ansias de renovación. ¡He aquí Regenesis!