Que la luz nos guíe por esta tierra hostil
Fecha de salida: Por confirmarse / Plataformas: PC.
Prelude: Dark Pain llega para viciarnos
Los de Quickfire Games nos recibieron con los brazos abiertos en este Guadalindie 2024 y nos dejaron probar Prelude: Dark Pain, lo cual fue de lo más adictivo. El diseño de los personajes y niveles, las mecánicas de juego y las batallas, así como su lore oscuro, nos llamaron la atención nada más pisar suelo malagueño.
Nacho Requena, periodista de videojuegos y director de la revista Manual, y Arturo Martín, concept artist de Prelude, estuvieron hablando con nosotros sobre la génesis de su criatura, un RPG de estrategia y combate por turnos con un apartado gráfico muy cuidado y a rebosar de referencias Mignolianas.
Además, nos dieron algunos apuntes sobre la industria y cómo adentrarse en ella sin salir heridos en el intento. ¡Aquí va!
”Corre el año de nuestro señor de 1462, pero ningún dios ha pisado esta tierra ni la ampara.
Palabra de Ley, Duocco 11:26
Emma: ¿cómo nace vuestra empresa?
Arturo: La inquietud de dos sevillanos con ganas de montar una empresa de diseño de videojuegos. Nosotros somos coleccionistas… Bueno, yo soy coleccionista de videojuegos. Y, por ejemplo, a Nacho lo conocimos después de haber montado la empresa y haber empezado. Aparte de estar en Twitch y tener un podcast y cosas así, a Nacho uno de sus seguidores, un oyente y tal, le mandó nuestro proyecto, le mostró que era de Sevilla y se empezó a meter un poquito. Nos decía: “Oye, mira, ¿qué os parece no sé qué? Me interesa el proyecto”, y al final tiramos un poquito del hilo, vimos que había buen rollo y tal, y mira, nuestro productor. O sea que al final vamos encontrándonos unos a otros.
Emma: ¿Qué motivos os llevaron a hacer este juego en concreto?
Arturo: A ver, yo tenía una idea muy clara: yo quería hacer un RPG táctico. Realmente, siempre te dice toda la gente que es como el aspecto más romántico: “el primer juego que voy a hacer es el juego que a mí me gustaría comprar y que me gustaría jugar”, pero la cosa es que me gustan mucho los RPG tácticos y quería hacer uno. Lo que pasa es que normalmente, como nos dice muchas veces Nacho, el scope, que es la producción, se te va muchas de las manos, tienes que tener a alguien que te ponga los pies en el suelo, porque las ansias de crear algo muy… se te va de las manos. Tiene que venir alguien que sí controle más de producción.
Y la idea la teníamos muy clara porque teníamos el tipo de juego, la ambientación también y al final la idea la propuse yo. Era un mundo muy oscuro, rollo, a mí me gustan mucho los Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne, ese mundo oscuro con un lore que vas descubriendo conforme vas jugando, que es muy grande, pero te involucras en la medida en la que tú quieras involucrarte. Después que el diseño de personajes sea muy llamativo, interesante, que te entre por los ojos y aparte que tenga una historia chula, mucho plot twist… Que no sepas quién es bueno, quién es malo, que haya muchos temas morales. Esas cosillas.
Emma: ¡Uhhh, muy bien! ¿Creéis que la industria española está acopada de ciertos tipos de juegos? ¿O cómo veis esta situación?
Nacho: Yo no creo, creo que hay mucha diversidad. De hecho, me parece que hasta que tenemos pocos géneros dentro de lo que cabe. Quizá harían falta incluso más géneros, no creo que haya tampoco tanta repetitividad, sino que puedes encontrar géneros de todos los tipos, y todavía faltan más por abarcarse en la próxima pelota.
Emma: Y sobre la industria del videojuego independiente en España, ¿creéis que hay muchas complicaciones?
Arturo: La situación es complicada. Hay muy pocas ayudas. Muy pocas ayudas y muy poco concretas. Hay mucha formación específica, sobre todo como el ejemplo que tenéis en Málaga, o sea, hay muchísima inversión en formación, hay muchísima gente formándose de buen nivel, pero después no hay ayudas a la industria. ¿Y qué ocurre? Que al final es una industria muy cara, muy, muy, muy cara. Despuntar en un mercado tan grande al final es incluso más difícil que despuntar en la televisión o en el cine, o sea, es muy complejo, es muy caro. Todo el mundo no puede acceder a esas cosas y autopublicarse es muy complicado. La ayuda económica es muy, muy compleja. Y es raro que haya ayudas económicas para películas y para todo y no las haya para videojuegos. Realmente las hay, sí. Pero quien controla esas ayudas es un poco ambiguo. Entran en el mismo saco muchas cosas tecnológicas, muchas cosas de cultura y al final tienes que diversificar. Es muy complejo, muy complejo.
Emma: O sea, que la pregunta de si se le debería dedicar más ayuda, me respondéis que sí, ¿no?
Arturo: Sí, muchas más ayudas. A ver, creo que, si quisiésemos invertir en España como un motor económico fuerte, por ejemplo, toda la parte de Málaga como un motor, yo creo que la industria del videojuego aquí podría ser muy importante.
Nacho: Hace falta, sobre todo, tanto más inversión en ayudas, como ayudas fiscales. Sí. O sea, al final ayudas fiscales a la contratación, que también los ingresos que entran de empresas extranjeras no te cobren tanto. En este caso, impuestos, pero no por nada, no porque no se quieran pagar impuestos, al revés. Yo abogo por pagar impuestos, pero también por fomentar la contratación precisamente de gente; y que el talento, en lugar de irse al extranjero, se quede local. Y no estamos diciendo algo nada raro. Es lo que hace Canadá, es lo que hace Alemania, es lo que hacen un montón de países de este tipo que dicen: “oye, vamos a favorecer esto porque este estudio nos va a contratar a 700 personas”, se está reinvirtiendo al final lo que entra de capital en contratar a nueva gente. Hace falta más esa ayuda fiscal, entendiéndose como facilitar la contratación que otra cosa.
Emma: En cuanto a vuestros referentes, habéis hablado un poco de Dark Souls, Bloodborne… ¿Alguna cosilla que queráis destacar?
Nacho: Hombre, aquí creo que lo más claro con Prelude: Dark Pain es obviamente el estilo de Mignola a nivel de cómics. Creo que se ve a simple vista. A su vez bebe de Darkest Dungeon también, por supuesto, que es el otro gran estilo, de hecho, nos lo dicen mucho y nosotros no paramos decirlo. Lo vemos un elogio, o sea, “¿oye os parecéis a Darkest Dungeon?” Ojalá nos pareciéramos. Darkest Dungeon 1 y 2 son dos juegazos. Yo tuve la oportunidad de entrevistar a una de las list de escenarios de Darkest Dungeon y esto es una maravilla. Y las referencias van por ahí, Darkest Dungeon, obviamente el estilo de Mignola, después el toque oscuro, como ha dicho ya Arturo, de Bloodborne, de Dark Souls, de los Demon’s, etcétera, etcétera. También Tails of Iron. Pero obviamente el estilo más claro es el arte de Mignola.
Emma: Y en cuanto a la historia, ¿tenéis alguna otra obra de ficción en la que más o menos os habéis inspirado?
Nacho: Realmente hemos ido lo típico. Siempre cuando tú le preguntas a cualquier persona de donde viene su inspiración, pues tus inspiraciones son toda tu vida. Aquí hay de Final Fantasy. Aquí hay mucho, por supuesto, de temas de reinos, estructuras, mundos, etcétera, de El Señor de los Anillos. En el caso de Arturo también, por ejemplo, de Sanderson, etcétera, etcétera, etcétera. Al final no bebes de una cosa, bebes de muchas. Como persona que lee, consume vídeos, películas, series, videojuegos…, todo lo que va cayendo en ti permea, de una manera u otra, permea, y eso te termina influyendo a la hora de crear.
Emma: ¿Qué les contaríais a nuestros lectores, vuestros lectores también, sobre el juego? ¿Qué os gustaría comentar? ¿Por qué deberían jugarlo?
Nacho: Nosotros lo que nos gustaría sobre todo es que cuando la gente juegue Prelude: Dark Pain se divierta, o sea, lo que queremos es que cuando esté delante de la pantalla, ya sea en el ordenador o en una consola, diga: “me estoy divirtiendo. Me lo estoy pasando bien. Estoy disfrutando con los turnos. El juego me parece entretenido, no me cansa. Quiero echarme una partida más, un turno más. A ver, ¿qué me ofrece? ¿Qué no me ofrece? ¿Me lo da? ¿No me lo da?”. Lo que yo siempre pido es eso: que se divierta la gente. Obviamente esa diversión viene acompañada de una jugabilidad buena, de una historia buena, de que el arte entre por los ojos, de que el sonido funcione, es decir, de que todo al final, como un videojuego, vaya al unísono.
Emma: Y ya, para terminar, sobre las nuevas generaciones que se quieran incorporar a la industria del videojuego, ¿algún consejo? ¿Algo que queráis comentar?
Nacho: El consejo más fácil y que siempre doy a todo el mundo es que se tiene que hacer un juego pequeñito, sobre todo de primera. Un juego pequeñito y que vayas experimentando. No tengas miedo a fallar, el miedo a fallar es muy importante. Obviamente si tienes una inversión entiendes ese miedo, pero algo pequeñito, lo vas experimentando, lo pruebas… Lee mucho de gente que sepa del sector, que consulta documentación… Sé autodidacta al principio, no hace falta emplear o gastarse dinero en este sentido de primeras para entrar en la industria del videojuego. Tienen muchísimos tutoriales gratuitos, tienen muchísimos cursos por ahí repartidos, pero también muy baratos. Aprende haciendo un juego pequeñito.
Al final, sé autodidacta porque en ese sentido vas a aprender y luchar para desarrollarte de cara al futuro.
Emma: Genial, muchas gracias.
Nacho: Nada, a vosotros.
¿Os gustan los comics de Hellboy? ¿Habéis tenido un flechazo con Bloodborne? ¿Os entusiasman los juegos parecidos a Darkest Dungeon? Si has respondido que sí a estas preguntas Quickfire Games tiene la solución, así que os dejo un enlace para que le deis amor a este juego tan chulo y lo añadáis a la Wishlist. ¡Ya solo nos queda esperar para viciarnos!