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22 de Marzo cazando dragones

Administrator

Ru Benben

Apasionado de los mundos abiertos y obseso de los teraflops.

Fecha de salida: 22/03/2024 /  Plataformas: PlayStation 5, Xbox x/s y Steam.

Dragon’s Dogma

Con la inminente salida de Dragon’s Dogma 2 el 22 de marzo de este 2024 nos hemos preguntado si sería una compra necesaria y sobre todo compra día 1. Para eso hemos puesto todo nuestro empeño en desentrañar la anterior entrega Dragon’s Dogma: Dark Arisen con el fin de dejaros facilita la toma de esta decisión.

¡Cuidado, señor, con las sombras...!

Topón

Doragonzu Doguma como se le conoce en Japón, es un RPG desarrollado por Capcom para las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 allá por el 2012. Funciona en el motor MT Framework propio de Capcom que fue originalmente desarrollado para Dead Rising.

Más adelante, en enero de 2016, fue lanzado en pc Dragon’s Dogma: Dark Arisen que incluía los DLC anteriores y actualizaciones.

He de decir que, en su época, fue uno de los RPG mejor valorados de los amantes de este tipo de juegos. Y que, aunque lo dicho a continuación es una review del juego a 2024, esto no lo quita mérito de ser un “must have” en toda regla. Es más, teniéndolo por menos de 20€ en muchísimos sitios, no tenerlo y no jugarlo os debería dar vergüenza y deberíais estar enfadados con vosotros mismos. Digo.

Por suerte para los que este juego supuso un antes y un después en los juegos RPG de fantasía, Capcom apostó por crear este videojuego de mundo abierto con temática fantástica medieval occidental en una época donde juegos como Dark Souls estaban copando las consolas en Japón. Pero su creador, Hideaki Itsuno, se había propuesto crear este juego de rol en el que las partes de acción y de descubrimiento fueran un todo. Un mundo en el que no viajas sólo, gracias a un ingenioso sistema de “peones”, personajes creados por otros en los diferentes roles del juego, como guerreros, arqueros, magos y otras clases que se van desbloqueando en el juego. La idea es sencilla, el jugador se crea un personaje jugable de la clase que prefiera, y a la vez, crea un segundo personaje con unas características que desee para que le acompañe en las aventuras. Este segundo personaje o “peón”, ha de ser leveado igual que el principal, es decir, le puedes ir subiendo los stats de lo que quieras y mejorar su equipo como te parezca. Esto te ayudará en tus misiones ya que este segundo personaje no jugable, manejado por la IA, será tan fuerte como tú quieras. A la vez, tu personaje estará disponible para que otros jugadores puedan contratarlo mediante un sistema que se llama “cristales de falla”, y que podremos encontrar en diferentes campamentos y lugares. Porque en Dragon’s Dogma, tu grupo puede estar formado por hasta 4 miembros: tú, tu peón y otros dos personajes que consigas en los cristales de falla.

De esta manera tu grupo pueden ser:

Guerrerostrider y mago. El strider es como un pícaro, ágil y rápido. El siguiente nivel son los híbridos Caballero MísticoAsesino y Arquero Mago. Como vemos, podemos realizar la aventura configurando nuestro grupo en función de la misión que tengamos que llevar a cabo. Además, los peones que contratemos serán del nivel aproximado en el que este nuestro personaje principal o, si queremos, podremos contratar peones de mayor nivel mediante el pago en moneda del juego, lo que nos dará cierta ventaja. También podremos cambiar nuestra vocación a otra en los lugares de descanso, permitiéndonos jugar en todas las vocaciones del juego. Esto es la seña de identidad de Dragon’s Dogma, y lo que hace de él un juego muy especial; además de la narrativa, las secundarias y el Lore del juego.

 

GRÁFICAMENTE

Hay que tener en cuenta que este juego es de 2012, retocado en el 2017, con lo que el apartado gráfico está un poco anticuado. Es perfecto para jugar en ultra en una steamdeck por ejemplo, pero en un sobremesa se le ven mucho las costuras. Aun así, el juego luce decente y es medianamente inmersivo, es evidente que le falta calidad en los modelados y en las texturas, pero obviando un poco eso, es un juego excelente en lo referente a jugabilidad.

En este apartado no podemos decir mucho más, es un juego de ps3 y 360 y se ve como se ve. Aunque su encanto sigue pegando fuerte y demostrando cómo con poco se podía hacer mucho. Para su época tampoco fue un hito en cuanto a gráficos, pero mantenía muy bien el tipo en frame-rates y sensación de inmersividad, ejecutándose suave en ambas consolas.

 

AUDIO

Aquí hay blancos y negros. Por un lado, tenemos una banda sonora muy decente, que nos acompaña de forma épica (aunque muy japonesa ella), y por otro lado, unos efectos de sonido más propios de los 2000 que de la época actual, algo chirriantes y repetitivos, que cumplen, pero que sin más.

Las voces son repetitivas y con frases que dicen más bien poco, aunque cumplen con la información dada. Aquí como anécdota, diré que para mi personaje “Topón”, una suerte de bestia enorme, más parecido a un oso en tamaño, se me ocurrió la genial idea de ponerle una vocecilla aguda y chirriante, por hacer unas risas. Maldita sea la hora, porque tu peón no para de hablar y en más de una ocasión he querido asesinarlo mientras dormía o dejarlo a su suerte peleando contra una Quimera, el tío no para de decir “¿esto que es? Lo voy a coger” o “tenga cuidado, señor, con las sombras…” “¡¡¡CUIDADO, GOBLINS!!!…” “¿eso que es…?” “todos los caminos llevan a Soren…” ¡Dios mío, qué cansino es!

 

JUGABILIDAD

Ya hemos dicho que el juego es de 2012, y aunque las mecánicas y el combate están bien, tenemos que decir que el manejo de los menús, el acceso a las pociones o elementos en combate se realizan bien por teclado con accesos directos si juegas en teclado y ratón, o bien mediante el menú de inventario, búsqueda y selección si juegas en mando. Esto hace que la parte de inmersión se pierda bastante, ya que a veces durante las peleas has de acceder a los menús de manera constante, ya sea para curarte o para cambiar de armas. Así que aquí es claramente un juego de los de antes y no hay mucho más que rascar.

En la exploración del mundo y las acciones contextuales (abrir y cerrar puertas coger cosas…) contamos con el sistema antiguo de pregunta-respuesta. Estás delante de una puerta y pregunta ¿salir?, pulsa B y transición de vídeo. No es muy molesto, pero ahí está.

Respecto al mundo en sí, no es muy grande, con algunas zonas bien diferenciadas por transición y bastante homogéneo en cuanto a calidad. Existen zonas algo más inmersivas (bosque de la bruja), pero en general es bastante homogéneo. Se le ven mucho las costuras en las ciudades, donde el tileado de las texturas y el sombreado es muy notorio. Ahí sí que se ve que es un juego antiguo. Vuelvo a decir, es más que jugable, pero no esperes nada de un motor que fue diseñado para una época diferente a esta, donde los límites de textura y polígonos están muy por encima.

La historia principal y las secundarias, sin ser excepcionales, sí que mantienen la trama y aportan profundidad al juego. Algunas de las secundarias permiten profundizar más en las diferencias entre clases sociales y dejan claro ese sistema feudal del medievo. Junto con gestas de matar a ciclopes que molestan a una población, tenemos búsquedas de personas desaparecidas, exterminación de nidos de lagartos, desahucios, búsqueda de libros…

El crafteo y el leveo de personajes es más sencillo que en otros títulos, lo cual para mi es de agradecer (¿lo oyes cyberpunk?). Una espada la puedes subir tres niveles o pagar xxx por una el doble de buena. Las armaduras dependerán de tu tipo de juego; si quieres aguantar más hits, tendrá que ser más dura, pero más pesada y tendrás menos resistencia. ¿Que quieres ir piricueto pero apuñalar como una máquina? Pues al revés. Y con las armas lo mismo. Aunque existen armas en alguna tienda del juego que yo me sé, que reparte paz y amor de forma magnífica. Ahora, cuestan un montón. También puedes ir con vestido de mujer si eres hombre, para hacer alguna misioncilla curiosa  : )

Puedes subir tus armas con ataques especiales y aprender unas cuantas habilidades para que tú y tu peón tengáis mejores stats. Pero todo esto de forma más o menos sencilla y sin aplicar cosas sobre cosas de las cosas a tus cosas.

 

LOS COMBATES

A ver, cuando uno combate, no puede fijar enemigos. Los golpes reaccionan bien en el momento y las acciones no son muy torpes, pero las animaciones de saltos y caídas no están muy bien, haciendo que a veces los personajes vuelen por los aires de forma exagerada. En melé y con varios enemigos rodeándote, el combate se hace injusto. Los enemigos comienzan a darte por todos los lados sin apenas opción de protegerte para poder encadenar algún golpe. Aquí la técnica es evidente: evitar que te rodeen. Pero si pasa, las animaciones de los enemigos se suceden en un compás rítmico de estocadas haciéndote caer casi seguro.

Por otro lado, tus peones suelen actuar bien, pero muchas veces se meten en peleas de las que tú estás escapando, conllevando la muerte de este y su reanimación. De nuevo, hay que recordar que el juego es de 2012. Las órdenes que puedes dar son bastante básicas: seguidme, adelante y ayuda. Pero si hay varios enemigos, lo normal es que se dispersen por el campo de batalla haciendo la lucha un poco caos. En alguna misión de guardaespaldas (“acompaña a tal tipo hasta…”) me ha sucedido que el tipo en cuestión o bien se mete entre mi personaje y el enemigo con el que estoy, o bien se queda aislado siendo pasto de algún goblin que intenta ponerle a veinte uñas. Aquí la IA está un poco perdida, y la imposibilidad de dar órdenes más concretas dificulta mucho la misión.

Los niveles y experiencia de los peones se notan mucho. Como ejemplo diré que algún mago que llevaba, curaba tarde o mal e imbuía las armas del grupo tarde o nunca, eso sí, iba como un pincel, con un trajecito y unos zapaticos… La ayuda de un buen peón es muy importante en este juego, y es buena idea comparar y analizar a cada peón que contrates en los cristales de falla con detenimiento mirando sus stats y nivel, de lo contrario te pasarás la partida reviviéndolo o, buscando un risco bien alto y… Bueno, ya sabes.

En algunas misiones, he encontrado “fallos” de diseño. Por ejemplo, hay una en la que tras realizar un encargo has de huir del lugar, que es como un gran pozo que baja en espiral por el que has de subir, te persiguen y atacan criaturas sin cesar, por lo que la huida es la única salida, pero tus peones se paran cada dos por tres y tienes que pulsar el botón de “aquí” constantemente. Y, aun así, se siguen parando. Además, al “bendito” de Topón, casi cuando ya estábamos arriba, un enemigo le empujó hacia el interior, cayendo de nuevo al fondo del pozo. Qué oportunidad perdida de decirle a sus padres que murió como un héroe parlanchín, pero ¡no!, aquí no se deja a nadie atrás, ni al mierdas de Topón y su P*t* vocecilla de castrati. Así que, tooodos para abajo otra vez a por Topón y vuelta a subir.

Lo conseguí tras más de 10 minutos de sube y baja y llamar cada segundo a los peones “aquí”. Es un ejemplo de cómo esta experiencia, anecdótica eso sí, podría haberse convertido en un gameplay épico en vez de un circo de inadaptados.

En ocasiones, para las misiones no quedan muy claro dónde suceden o a quién tienes que buscar. Te dicen algo así como: lleva a Argo a la puerta de no sé qué. Pero te hablan del tipo como si supieras quien es. Tras una búsqueda por el lugar, topas con un tipo que te dice sus movidas o te aparece un tipo/a con la barra de vida azul en el grupo, que, si no le dices nada, te sigue hasta el baño. La ubicación de algunos lugares no te lo deja muy claro, y cuando dejas al tipo en el lugar determinado, pone misión finalizada y ya. Ni adiós, ni gracias, nada de nada. La próxima vez te lleva allí la santa madre de Topón, vamos hombre.

A ver, que esto no se trata de poner los mapas de Ubisoft, pero un poco más de algo… Que ya, que en los 90 no teníamos móviles y eso, pero ya me entiendes. Uno se hace mayor y no quiere bajar la ventanilla y preguntar.

Por lo demás, el juego se deja explorar muy bien, dando ganas de ir a lugares para descubrir cuevas y mazmorras.

Por último, destacar que los enemigos del día y de la noche varían, siendo estos últimos más peleones y de otro tipo, como esqueletos, no muertos y goblins demoníacos. Amén de que cuando cae la noche, no se ve nada más que lo que nuestro candil colgado del cinto nos muestre.

 

QUÉ ESPERAMOS DE DD2

Pues a nivel narrativo espero que sea por lo menos como el 1, aunque ya han dicho que el mundo donde tiene lugar no es el mismo. La imagen y los diseños sí que sostendrán características del original. Hablan de reflejar más el mundo como si de Europa se tratase, medieval y con vegetaciones y paisajes similares. Desde el punto de vista de diseño, Dragon’s Dogma siempre me ha parecido más fiel en cuanto a imaginería medieval que otros juegos. Su idea de un cíclope o una harpía, me parecen más acertados que el de otros títulos. En esta nueva entrega, su creador, Hideaki Itsuno nos habla de mantener esa línea de criaturas y ambientación medieval mediante dejar a sus diseñadores obras del medievo que hablaban y contenían dibujos de estas criaturas imaginarias. Personalmente esa idea me atrae mucho, ya que, aunque el apartado creativo parece menor, existe ese componente mitológico que deja a mi niño interior viendo las películas de Ray Harrihausen y los dibujos y descripciones de los libros de Sir Thomas Malory sobre las leyendas artúricas.

Podemos esperar una mejora técnica, como ya se han mostrado en los tráileres, así como una mejora en los combates y sus accesos a ítems. También parece ser un mundo más grande y abierto que el anterior, plagado de monstruos y mazmorras.

Si la historia y el diseño de misiones es como el anterior, y le sumamos las mejoras técnicas y de combate, podemos decir que será uno de los RPG de estilo medieval de la década. Sin duda formará parte de mis juegos de cabecera desde el día uno, y es de los juegos a los que más ganas le tengo desde su presentación. Desde luego, espero que Capcom, que lleva un par de años muy buenos con juegos bastante top, haya hecho sus deberes y nos sorprenda con un RPG de los buenos. Por lo visto hasta ahora, creo que será así.

Arisens, bienvenidos.

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