
EL 8 DE ESTE MES SALIÓ UNO DE LOS JUEGOS QUE ME ENAMORARÍA DE MANERA ABSOLUTA
”Es una demostración de cómo poniendo atención en los detalles se puede hacer mucho
Hay varias cosas que me han encantado a nivel narrativo de este juego además de la profundidad de los personajes y las relaciones entre ellos. Pero quiero remarcar antes de nada que, aunque muchos medios de prensa lo han calificado como una historia de realismo mágico, no tiene nada de realismo mágico en ella. ¿Es folclórica? Sí. ¿Es gótica y está llena de elementos siniestros, extraños e inquietantes? Claramente. ¿Hay cierta cotidianidad en el relato? Por supuesto, porque nace de los cuentos populares que se empleaban para enseñar a los niños y adultos cómo funcionan ciertas situaciones del día a día. Pero no es realismo mágico.
Primero porque el realismo mágico en Estados Unidos no estaba tan presente en los siglos XIX y XX, momento que asienta parte de la tradición que recoge la trama de este juego. Este subgénero literario, el realismo mágico, es más propio de América Latina. Y segundo porque se ofrece directamente una monstrificación en el juego, no es la inclusión naturalizada de elementos extraños en lo cotidiano, es una transformación en toda regla de la realidad.
En todo caso, estaríamos hablando de la introducción de lo fantástico, pero en el realismo mágico hay cierta naturalización de esos elementos extraños que se integran en la realidad como por costumbre, como si siempre hubiese sido así. Están integrados en el mundo creado como parte del funcionamiento del mismo y a los personajes rara vez les asombra encontrarse que las leyes que los rigen sean como son, más bien lo tienen asumido pese a que el espectador lo encuentre raro. En el caso de este juego, Hazel rompe con esto al exponernos en tono de sorpresa e ironía que su peluche habla, no es algo normal que pase esto en su mundo, no es una de las leyes que lo rige, es extraño y no está naturalizado en su realidad. No es realismo mágico, pero sí es gótico sureño.
En el gótico sureño se parte de las leyendas y cuentos populares urbanos para dar explicación a la realidad a través de los elementos fantásticos, por eso, real e irreal parecen ir de la mano, pero en ningún caso ese irreal está naturalizado. Es decir, real e irreal no recorren caminos paralelos, sino que se remarcan en la narración como elementos disruptores, extraños y ajenos. Además, con este género se ha tratado siempre de cuestionar la historia e identidad sureña en EEUU, por lo que la representación de la discriminación, lo racial y lo marginal están muy presentes. Sirve como crítica.
Habiendo aclarado esto, paso a contaros qué elementos narrativos he disfrutado tanto de este juego.
La primera es la ambientación, porque contribuye a crear un worldbuilding muy rico en detalles muy con un aura especial. Ya no solo hablo del apartado visual, que es impresionante (ahora os cuento), sino de las temáticas escogidas a nivel narrativo y su manera de desarrollarlo. Recorreremos una Alabama rota por el trauma y transformada por esas envidias que se personifican en los relatos folclóricos de este lugar. Han escogido precisamente el representar seres mitológicos propios de Louisiana y cada criatura es fiel al relato originario que se transmitía oralmente de generación en generación. Se respetan las raíces de estos mitos y como jugadores nos descubrimos revelando la razón de ser de estos mitos, puesto que, aunque en un inicio se relataban para dar explicación a situaciones del día a día, empezaron a enmascarar muy pronto temas como el racismo, la discriminación y la traición. La ambientación oscura y llena de misterios es el punto clave para que nos sintamos rodeados de este universo tan propio y rico. Con ella caemos en la cuenta de que el relato nos envuelve, toma presencia y generan una sensación de curiosidad e intriga que nos hace querer avanzar hacia lo más hondo del asunto.
Esta ambientación sobre todo nos sitúa en paisajes aislados, solitarios, inundados de una angustia que crece y se hace densa. Nos propone pantanos con historias de fantasmas, granjas en las que las matanzas de cerdos no han sido los únicos derramamientos de sangre, mansiones atravesadas por el dolor de seguir viviendo sin la presencia de un ser querido. Toda una angustia que se rebaja con el temperamento de Hazel, la protagonista, y su optimismo para enfrentarse al horror de estas personas, ayudándoles con su empatía para que descansen de sus traumas.

Lo monstruoso /:
Asimismo, destaco la idea de monstruosidad en el ser humano que aparece en el juego. Tomando todas esas leyendas y mitos urbanos que asientas sus orígenes en esa mezcla de culturas de Alabama (francesa, británica y criolla), encontraremos que muchas de las criaturas representadas en el juego y que tanto contribuyen a la ambientación vienen a mostrar una aspecto frágil o vulnerable del ser humano. Las malas acciones de los demás termina transformando a una persona que debe vivir con su trauma, cambiándola y monstrificándola. Es por eso por lo que veremos muchas figuras como Two Toed Tom, los rougarou, Kooshma, Huggin’ Molly (Holly Molly), etc. La venganza, el odio, la discriminación, la envidia y la pérdida sembrarán la semilla que germinará en estas monstruosidades que terminan por configurar una ambientación muy propia.
He estado investigando sobre estos seres mitológicos y he visto que el estudio Compulsion Games se ha mantenido muy fiel a las tradiciones de estas comunidades. Os recomiendo que echéis un vistazo a esta página si queréis informaros más a fondo sobre estos relatos folclóricos porque verdaderamente merece mucho la pena.
Por último, pero no menos importante: las referencias literarias. No puedo no fijarme en esto, de verdad que no. Pero es que además el juego está lleno de autores y artistas que ayudaron a asentar el género gótico sureño y contribuyeron a la difusión de la cultura afroamericana y criolla en Estados Unidos. Es por esto por lo que dedico aquí un apartado especial en el que recorro todas las obras aludidas en los títulos de los capítulos (siempre poniendo las referencias en inglés) y os incluyo al final otras historias a las que me ha retrotraído el juego mientras acompañaba a Hazel en sus aventuras.
- En el capítulo 1, The Night od The Flood, el estudio pudiera estar mencionando un libro con título idéntico escrito por Zoë Somerville que trata igualmente de una inundación. Os dejo un enlace sin meterme en mucho detalle para que echéis un vistazo al libro y veáis si os interesa.
- Other Voices, Other Looms (capítulo 2) hace un juego de palabras con el título de una de las historias del mítico Truman Capote, uno de los autores sureños más reconocidos del cual os puede sonar su obra A Sangre Fría. El título con el que aquí juegan nuestros amigos de Compulsion es en realidad Other Voices, Other Rooms.
- A Big Fish, capítulo 3, puede estar aludiendo a A Big Fish: A Novel of Mythic Proportions de Daniel Wallace que nos cuenta la historia de un padre y un hijo.
- Wicked Temper se corresponde con la novela con el mismo nombre de Randy Thornhorn.
- En el capítulo 5, Everything That Raises, se pueden estar haciendo referencia a dos obras. La primera pertenece a Brianna Craft y está inundada de temáticas que tienen que ver con el cambio climático, Everything That Rises: A Climate Change Memoir. La segunda, que bajo mi punto de vista, cuadra mucho más con el capítulo, es un relato de Flannery O’Connor: Everything That Rises Must Converge, aunque es cierto que a esta autora también se le hace una referencia más directa en otros capítulos.
- Hush Hush Sweet Cherie, capítulo 6, parece hacer mención más bien de una película, Hush Hush Sweet Charlotte, también ambientada en Louisiana y perteneciente al género de terror psicológico.
- A Barman Is Hard To Find (Capítulo 7) es la otra referencia de la que os hablaba a Flannery O’Connor, puesto que la autora sureña, que además fortaleció el género gótico con sus relatos breves, tiene una obra con un título muy parecido que es absolutamente maravillosa: A Good Man Is Hard To Find.
- En el capítulo 8 (Their Eyes Were Watching) veremos mencionada a Zora Neale Hurston y su Their Eyes Were Watching God. Esta autora afroamericana es una de las más relevantes y que inspiró posteriormente a grandes artistas como Toni Morrison.
- Salto al capítulo 10, Light In The Darkness, en el que Lesa-Cline Ransom es aludida y muy concienzudamente, puesto que su libro con el mismo nombre habla sobre la esclavitud y la identidad negra.
- Muddy Waters (Capítulo 11) es una clara referencia al músico estadounidense de blues.
- Me salto el 12 para hablaros de cómo en Past Isn’t Past, capítulo 13, se parafrasea una de las frases más famosas del escritor William Faulkner en Requiem For A Nun: “The past is never dead. It’s not even past. All of us labor in webs spun long before we were born, webs of heredity and environment, of desire and consequence, of history and eternity”.
Hay varios capítulos, entre ellos el último, Midnight, en los que la confluencia de títulos y obras con nombres parecidos es tal que me ha sido imposible averiguar a cuál se estaba aludiendo en realidad. Ocurre también en el 12, The Crossroads, y en el 9, Of Webs And Women en el que, sin embargo, he descubierto un libro más o menos reciente con un título algo similar y cuya protagonista también se llama Hazel. He de decir, que parece más una coincidencia que una referencia a esta obra, se trata de The Webs You Weave, de Shade Owens.
Mis recomendaciones /:
Ya por terminar y, habiendo visto la lista de autores que el juego plantea, os recomiendo no solo Blackwater de McDowell como hice en uno de los vídeos, sino también a Toni Morrison, que, aunque no trata el tema gótico persé en sus obras (alguna sí que lo trabaja más o menos, como puede ser Beloved), expone con pelos y señales la discriminación, los traumas familiares, la cuestión de género y minorías, lo marginal y la raza en sus escritos. Esta autora juega con las estructuras y plantea una mirada empática hacia los traumas de los personajes. Jazz o Los Ojos Azules son obras maestras.
Por supuesto no puedo olvidarme de Flannery O’ Connor. Es una autora increíble que sí o sí tenéis que leer si os gusta el género gótico sureño. Sus relatos están tan bien hilados y tratan temas violentos y conflictivos desde una perspectiva tan particular que si no la habéis leído, ya podéis ir corriendo a hacerlo porque merecen mucho la pena. Además, ella era una mujer muy peculiar. Os dejo por aquí un enlace a un artículo interesantísimo sobre su obra.
REVIEW SOUTH OF MIDNIGHT
REVIEW SOUTH OF MIDNIGHT
Apartado Gráfico
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Este exclusivo de Xbox se mueve maravillosamente en la consola. Funciona a la perfección, sin ningún tipo de bajada de calidad o trompicón en la ejecución de los movimientos. Se nota que ha sido diseñado específicamente para que lo muevan estas consolas. Hablamos de que la calidad gráfica en la X aprovecha una gran parte del rendimiento de esta máquina, consiguiéndonos 60 fotogramas por segundo casi continuos y una resolución que llega hasta 4k en muchas ocasiones.
El Stop Motion del juego le va que ni pintado. Es maravilloso y original. Es una demostración del esfuerzo y valentía del estudio al apostar por una idea y su desarrollo, aunque eso implique complicarse la vida. Le da un aspecto artesanal y cuidado que nos mete de lleno en la ambientación oscura y sureña. He podido ver algunos de los Making Off que han ido colgando en redes sociales y os recomiendo que echéis un vistazo porque el curro que lleva detrás el apartado visual de este juego es algo impresionante. Demuestran con ellos una expresividad siempre tan cambiante, al tratarse de figuras de arcilla maleables, que le aporta al juego una sensación como de magia, como si el escenario se moviera por fuerzas sobrenaturales que encajan a la perfección con la historia. Todo parece fluir en el ambiente como si de repente cobrase vida. El trabajo con los actores reales remata la animación de sus movimientos y termina por trazar un apartado visual enriquecido por esas pequeñas mutaciones mágicas de este material terroso en movimiento.
Desde luego esta arcilla ha moldeado no solo esos personajes tan particulares, también ha dado forma a pantanos de aguas densas y oscuras tras las que se esconden peces de escamas siniestras. Ha sido perforada por las raíces de grandes árboles repletos de líquenes, hongos y musgos y a su vez enroscados en espinas como de rosales gigantescos. Se ha dejado poblar por las mansiones de decoraciones ostentosas, con sus adornos dorados y sus lujos desmedidos que demuestran herencias imperiosas, pero también por las chabolas de muebles de esquinas irregulares y empapelados de colores vivos quemados por el paso del tiempo que contraponen este escenario de riqueza. Ha permitido que la luz anaranjada se filtre entre los agujeros de las madrigueras que la atravesaban para dejarnos escenas cotidianas de una belleza genuina en los animalillos que las habitaban. Nos ha traído campos de cultivo tan amarillos como los apacibles rayos de sol de mediodía y se ha dejado bañar por esta claridad para ofrecernos la ocasional vista de una granja familiar.
Es belleza absoluta.
Todos los escenarios tienen ese tinte oscuro y siniestro, misterioso y expectante, pero están recorridos por un halo de alegría y colores de tal viveza que retrotraen a los cuentos clásicos, folclóricos, a las historias infantiles que impactaban por tratar la alegría del día a día con esa inquietud medida y la hacían rebosar de finales genuinamente felices.
Las zonas invadidas por ese poso de maldad negro se oscurecen y hacen tensar el ambiente. Impiden el paso fluido de la luz para arremeter contra nosotros con sus monstruos de formas curiosas. Parecen amorfias de la tierra, esculturas retorcidas del horror. Tienen en muchas ocasiones componentes como orgánicos (precisamente el nido que escupe moscas me recuerda a un corazón humano, con sus válvulas, sus arterias y ventrículos), y en otras ocasiones parecen estar formados de las sombras que se reparten en estos agujeros de angustia. Son engendros de maldad.
Me ha gustado mucho ver la cantidad de distintos escenarios que se nos muestran y la creatividad al dejarnos observar cómo esta inundación ha cambiado dichos paisajes. Tenemos siempre la presencia del agua, pero en muchas ocasiones está estancada y llena de barro y en otras se encuentra cayendo como en cascadas a través de la maleza. Aunque la presencia de la inundación es constante, la manera en la que nos la representan varía mucho y eso enriquece el apartado visual del juego.
Los paisajes son sobre todo naturales y solitarios. Muchos parecidos a junglas verdes, de ríos anchos y profundos, con árboles hundidos en las espesuras de sus aguas hasta prácticamente las ramas y sus raíces tan gruesas se hunden en el barro mientras el sol se esconde en el horizonte. Son escenas típicas del área de Florida. Otras más áridas y llanas, en las que el sol pica en los ojos y el agua de la inundación ahoga las pajas amarillas del pasto de los animales que imperan en un paisaje granjero.
Otra cosa que he adorado ver han sido las madrigueras en las que se tejía una cotidianidad que desbordaba paz. Veíamos dentro de ellas distintos animales salvajes, como liebres, zorros, mapaches y jabalís tomando el té, leyendo o sentados alrededor de una pequeña mesa de madera. Me han parecido escenas coquetas, con encanto y que verdaderamente me han hecho sentir un escenario con vida propia y mucha personalidad.
El diseño de personajes también es chulísimo, dando un aspecto místico a algunos, con sus ropas de estampados morados y tejidos refinados, sus adornos tradicionales y dorados; más pijo y ricachón a otros, llenos de joyas y vestimentas más actuales y caras, de texturas fuertes que supuran calidad y que presentan en muchas ocasiones bordados imposibles; y más fresco y dinámico en personajes como Hazel, que vestía con sudaderas de colores brillantes y tops juveniles decorados con ilustraciones joviales. Las diferencias de clase social y raza se exponen a través de sus formas de vestir y su expresión corporal.
Es impresionante. Muy bonito y lleno de personalidad.




Apartado Sonoro
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Sin saber mucho del tema y entrando poco en detalles, el apartado sonoro del juego me ha parecido muy acertado, puesto que las referencias al blues y al jazz están siempre presentes. Precisamente remarcan parte de la identidad cultural de las comunidades aquí representadas y aportan al jugador cierto ritmo para acompañar a la coordinación en la jugabilidad en las áreas de plataformeo y combate. Improvisación y dinamismo van de la mano para hacernos atravesar los obstáculos más crudos en el juego, mientras que el saxo más melancólico nos acompaña en las cinemáticas y momentos de mayor impacto emocional.
Jugabilidad
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South of Midnight es fundamentalmente un Hack and Slash con plataformeo. Nuestro objetivo será ir pasando por los distintos escenarios a base de saltar, engancharnos, trepar, escalar, balancearnos y deslizarnos por el escenario sin que Hazel, personaje al que controlamos, toque el agua. Ocasionalmente tendremos que enfrentarnos a distintos enemigos en áreas destinadas para ello y así desenredar y recoger la esencia de sus traumas en una botella brillante, como buena tejedora que es Hazel, para ir descubriendo qué les pasó a los distintos personajes secundarios del juego y remendar el manto del destino con ello.
Es cierto que a veces se hace algo repetitivo, pero he de remarcar que el juego me ha sorprendido por su diseño de niveles tan intuitivo, puesto que me permitía progresar cómodamente por el mapa, pero descubriendo al mismo tiempo pequeñas trampas que me hacían tener que tirar de mecánicas concretas o tener que pulsar un botón en un momento dado. El juego motiva a que se usen las distintas habilidades y va incorporando cada poco distintos obstáculos que nos permiten aprender mecánicas nuevas. Es el caso de caminar por las paredes, habilidad que sin duda he odiado porque mi coordinación es pésima y siempre acababa chocándome contra todo lo que se me interpusiera, pero que cuando salía bien me dejaba una sensación de fluidez muy chula, como si volase por el terreno.
Por otro lado, si bien al principio del juego se nos introducían un puñado de enemigos con distintas secuencias de ataques, una vez presentados, ya rara vez se nos volvían a mostrar enemigos nuevos, por lo que reforzaba un poco la sensación de repetición.
Los jefes son chulos de vencer. Normalmente se trata de seres de dimensiones monstruosas a las que tras una secuencia concreta de ataque que tendremos que esquivar se le sucede un momento de pausa en el que el jugador puede dar en los puntos débiles para bajarle vida. Una vez te aprendes cómo va dicha serie de movimientos, es pan comido.
Eso sí, el modo de dificultad del juego me ha parecido una muy buena decisión, ya que no solo dispondremos de una única manera de hacer frente a la aventura, sino que dependiendo de lo que elijamos podremos tener combates más arduos o más relajados. Para las mancas como yo, el modo historia es un lujazo. Esto claramente permite que un público mayor se acerque al juego y disfrute de sus paisajes, sus mecánicas y narrativas.
El árbol de habilidades no es muy grande, pero tiene la medida justa para que el juego vaya progresando poquito a poco. Las habilidades dependen del equipamiento, puesto que cada arma efectúa una acción concreta mejorable a través de este árbol con los coleccionables que vamos encontrando en nuestro camino, una suerte de bolas azules brillantes que nos pedirán muchas veces salirnos de la ruta establecida para encontrarlos, pero a lo que no es muy complicado acceder.
Además, para alcanzar dichos puntos de habilidad/coleccionables Crouton nos ofrecerá su ayuda. El peluche que acompaña a Hazel es capaz de meterse por recovecos en los que una persona normal no cabría, y además en el combate puede controlar por cierto tiempo a los enemigos, utilizando sus habilidades contra ellos. Es muy gracioso y carismático, especialmente me gusta su expresión cuando lo vamos a hacer desaparecer después de habernos ayudado de sus habilidades, una queja graciosísima seguido de un estallido como de chispas que le dan mucha personalidad a este personaje.
No es mundo abierto. Se permite la exploración por el escenario, sí, pero abierto como tal no es. Es más, yo diría que el camino a seguir se hace notar por muecas en rocas que tengamos que escalar o estructuras dispuestas a la distancia justa como para que sea claro que tendremos que tirar por ahí. Salirse del camino para buscar, como decía, los coleccionables, es posible, pero tampoco llegarás muy muy lejos. Todo está medido para que no se altere el orden de los acontecimientos en la historia y vayas progresando por el mapa de la manera en la que la trama lo demanda. No es algo malo, para nada. El juego es cortito (unas 10 horitas) y está pensado para que vayas recorriendo la historia con Hazel, no para que la descubras tú solo explorando por el mundo.