LO ATRAPANTE DE STILL WAKES THE DEEP
Llevábamos un par de días con el runrún de este juego y finalmente nos ha podido la curiosidad de saber qué se escondía tras este Still Wakes The Deep que además mezcla horror y gore a saco para mantenernos en una tensión profunda las buenas 7 horitas que dura el juego.
The Chinese Room, creador a su vez de otros títulos como Amnesia: A Machine for Pigs, Dear Esther, o Everybody’s Gone to the Rapture, propone una aventura muy narrativa en este título que nos ha mantenido demasiados pegados a las pantallas, tanto que ahora yo también siento que he sido atrapada por sus vastas masas de agua.
”Está cayendo la del pulpo
Fue lanzado el pasado junio (2024) y la verdad es que es perfecto para retrotraernos al mar, a esos océanos brillantes, repletos de criaturitas conocidas y aún por conocer, a la inmensidad devoradora de olas de ocho metros que hacen por tragarnos, a las grandes masas de agua que se abren desde nuestra pequeña plataforma petrolífera y que amenazan con engullirnos… ¿No? ¿No os atrae la idea?
Efectivamente, Still Wakes The Deep se ambienta en la navideña estación petrolífera Beira D, que se prepara para dar el salto a 1976 mientras sus trabajadores luchan por mantener en pie su estructura. Es un juego de horror psicológico que nos llevará en primera persona a sobrepasar los obstáculos de una petrolífera que sufre un accidente inesperado.
En el juego tendremos que correr, saltar, escondernos, hacer equilibrios, reptar… Es una suerte de plataforma, con mezcla de combinaciones de teclas cronometradas. Es decir, que haremos de todo menos ir por el camino fácil, en una carrera por salvar a nuestros compañeros y a nosotros mismos de acabar en las tripas del mar.
Todo comienza cuando Caz McLeary, un trabajador en la plataforma petrolífera, es llamado al despacho del jefe Rennick. Un minuto antes nuestro personaje y avatar, a quien nosotros controlamos, leía la carta que le había escrito su mujer sobre su inminente separación y los festivales de sus hijas a los que no ha asistido por aceptar dicho trabajo, y ahora, el pobre muchacho, recibe gritos desde la megafonía de su impaciente supervisor.
McLeary va interactuando con sus compañeros y se descubre que, pese a ser un tipo al que las cosas no le van muy bien, es buen tío, y lo único que quiere es tener algo con lo que mantenerse. Todo gira cuando el jefe le avisa de la razón de su despido: la policía anda detrás de él. ¿Qué se esconde en su pasado? ¿Quién es verdaderamente McLeary? ¿Es un tipo que no ha hecho más que fastidiarla? Su mujer, sus hijas, su trabajo… Todo se está yendo al garete.
Mientras sale del despacho y se encamina al punto de recogida, donde un helicóptero lo devolverá a tierra firme, una tormenta cambia al completo su existencia y a la Beira D sube a bordo una enorme y extraña alga rosácea.

Sobre la historia /:
Como podréis esperar todo empieza a girar en una espiral de eventos raros que se van aconteciendo desde ahí, y que aquí no destriparé.
Este juego utiliza el horror psicológico para hacernos avanzar por él y, con una historia sencilla y no muy larga, consigue que la sensación de tensión sea tan potente que luchemos junto al personaje principal para que este resuelva el asunto cuanto antes.
Desde el inicio se nos mete en una narrativa “realista”: Un tipo al que despiden del trabajo. Pero de repente, su realidad comienza a verse invadida por agentes extraños y nosotros empezamos a ver que lo que antes nos era conocido ahora ya no lo es tanto, o al menos, ya no podemos fiarnos del todo de ello. Quienes eran nuestros amigos, ahora pueden estar bajo los efectos de dicha alga, ¿y quién sabe qué podrían hacernos?
El extrañamiento está presente y ayuda a generar intriga allá por donde plantea episodios que se salen de la norma. Todo ello incita al jugador a interesarse por la historia y sus personajes, por saber qué es esa cosa que ha aparecido en la Beira D y qué está ocasionando a bordo. Muchas dudas y muchas respuestas muy dispersas por el juego que harán de esta aventura un recorrido muy atrayente y rápido.
El ritmo es muy amable, a medida que pasamos por las distintas zonas de la petrolífera, descubrimos cosas sobre lo que nos acecha y a la vez se generan preguntas. Por ejemplo, vamos descubriendo a lo largo de la aventura qué les sucede a nuestros compañeros a través de llamadas telefónicas, pero justo cuando parece que nos van a contar algo concluyente, se oye un grito ahogado y la línea se corta. O encontramos en distintas salas restos de algo orgánico que palpita como su estuviera vivo y nos ocasionan un efecto extraño en la visión.
Todo esto son elementos de extrañamiento que generan dudas, pero están tan bien repartidos que, mientras en algunos puntos solo podemos intrigarnos por lo que pasa, en otros, descubrimos cositas que aceleran nuestro avance por el juego.
Obviamente, esto también es posible gracias a la buena caracterización de los personajes, a veces un poco arquetipos pero que sin duda cumplen su función. Es decir, tenemos al jefe malo (¡anda, no fastidies!), al amigo bonachón que además sabe cocinar, a la ingeniera de máquinas que parece borde muy borde pero que en el fondo es un trocito de pan… Sí, son personajes tipo, pero funcionan, definen muy bien sus roles y lo más importante: hacen que les cojamos cariño rápido por las escenas que se generan con ellos.
Por otro lado, aunque aparentemente es una historia de terror psicológico, he de decir que eso es solo una de las capas de esta narrativa. También veremos superaciones, miedo, fracasos, dolor… Y ya sabéis que me refiero a temas profundos. El juego plantea muy bien cuestiones del ser humano y las explora a través de los distintos flashbacks que van aconteciendo, además de las escenas en las que tendremos que ver cómo Caz toma duras decisiones.
La historia, los personajes, y en general, el sentido narrativo del juego funciona muy bien y ayuda a que se cree un ritmo muy amable. Aunque es un juego cortito, se nos mantiene enganchados desde el minuto uno en una aventura interesante y profunda, que trata de forma maestra los aspectos más representativos del terror psicológico.
Otra cosa es hablar del apartado técnico /:
Nosotros lo hemos jugado en una Xbox series X y todo iba muy fluido. Sin apenas ajustar parámetros, la máquina sacaba muy buenas imágenes.
Aunque el juego en general no tiene fallos, sí que hay alguna medición de espacio en el que hemos visto un desequilibrio. Nuestro personaje se ha precipitado al vacío cuando supuestamente había suelo bajo sus pies en alguna ocasión, y teniendo en cuenta que el juego se trata de avanzar por el mapa a base de subir plataformas, reptar por conductos y apretujarse en pasadizos, no es grato encontrarse estos pequeños errores. Sin embargo, son tan tan pocos y tan nimios que no entorpecen la experiencia de juego para nada.
REVIEW STILL WAKES THE DEEP
REVIEW STILL WAKES THE DEEP
Apartado Gráfico
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El juego luce chulo. No es realista (ni pretende serlo), pero se nota que con poco han hecho mucho. Los espacios están diseñados para meternos de lleno en la atmósfera y además describir la historia propia de la Beira D, su aura y las condiciones de trabajo sobre su superficie.
En el inicio recorreremos una zona al aire libre donde los distintos trabajadores terminan de arreglar cosas para poder continuar con su trabajo. Vemos a uno que por ejemplo está con unos cables, mientras estos hacen saltar chispas y provocan pequeñas humaredas. Esto retrata muy bien el estado de la plataforma petrolífera. Efectivamente, no está para echar cohetes.
Hay vallas de rejas de metal oxidadas, dobladas y en mal estado. Hay tramos de escaleras que están mal atornillados o parecen que caerán en cualquier momento. Hay puertas sucias y con la pintura descascarillada… Exacto, todo denota dejadez. Y esa es precisamente la intención del juego.
A medida que avancemos más en la aventura y se den una serie de eventos concretos, veremos cómo los distintos escenarios se nos muestran más en ruina, más en decadencia, y más caóticos, arrastrados por una espiral de desorden y horror. Cosa que llegará a ser fundamental para la parte jugable de la aventura, puesto que tendremos que agarrarnos a ellos o saltar encima para pasar a otra parte del mapa. De repente una pasarela de metal se divide en dos y presenta unas hendiduras en los extremos que nos hacen pensar que algo la ha atravesado. Si miramos abajo, veremos los restos de un techo que no ha soportado más su propio peso y se ha vencido sobre todo lo que estaba antes allí. Un camarote se ha inundado en un par de minutos y todas las pertenencias de algún compañero están anegadas en una mezcla de agua y petróleo.
Al mismo tiempo, el alga enorme irá “invadiendo” el interior de la Beira D, hasta destrozar pasillos a su paso, derrumbar puertas o atravesar lavabos. Lo que anteriormente era un espacio decente, ahora se ha convertido en una montaña de escombros escalada por un ente que palpita y supura un líquido viscoso y rojo.
Además, el predominio del gore es notable. No quiero comentar mucho al respecto para que podáis notarlo al jugar, pero es muy creepy encontrar las mil maneras en las que tiene un ser humano de retorcerse si por algún casual le atravesase de lado a lado un alga gigante.
Todo este apartado está muy bien diseñado, y nos mete a la perfección en la atmósfera y en el momento adecuados. Un puesto de control de mandos es muy alarmante mientras activamos y pulsamos botones y las luces rojas parpadean a gran velocidad tiñendo la habitación de ese color tan vibrante. La sala de ingeniería, con sus tuberías, su oscuridad interrumpida por la señal luminosa de salida que grita en verde “mejor por ahí no vayas”, sus pasillos inundados por algo negro y las máquinas que dejan escapar un gas chirriante genera un ambiente muy Alien, El Octavo Pasajero. Los camarotes con las puertas atravesadas por vigas cuya madera está astillada y desencajada, una cama sin hacer y una mesilla de noche llena de tazas manchadas, papeles arrugados y libros cuyas páginas han sido arrancadas transmite desasosiego e inseguridad cuando antes representaba justo lo contrario.
En fin, atravesar la plataforma petrolífera genera una variedad de sensaciones que vienen muy bien descritas en su aspecto gráfico. Muy atmosférico todo. Me ha gustado.




Apartado Sonoro
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Música.
Aquí todo me ha parecido correcto. El juego no tiene una banda sonora que canse o sea muy repetitiva. La música acompaña a las escenas de tensión y hace que aceleremos el paso, por lo que consigue el efecto buscado.
Doblaje.
No está traducido al español, al menos las voces. Los subtítulos se pueden poner y por lo general están muy bien traducidos, no he encontrado ningún error, funcionan bien.
Lo que sí me ha gustado ha sido ese acento escocés. Dado que la Beira D está ubicada en el norte escocés, sus trabajadores presentan este acento tan característico que le da un toque al juego más realista. A mí, que además me gusta cómo suena, me parece una elección apropiada.
Efectos.
Aquí no hay mucho que decir. Siendo un juego de terror psicológico cumple muy bien con los sonidos en el momento adecuado en el que debe asustarnos. No rompe tímpanos, pero hace que saltemos de la silla. No tengo ninguna pega. Y, es más, aguantar en muchas escenas sin oír más sonidos que quejidos o llantos, me ha puesto en una tensión tremenda. Sin duda esenciales para averiguar dónde andaba el enemigo, a la hora de escondernos.
A veces son sonidos orgánicos, como de intestinos tensándose (sí, suena raro, pero creo que genera una imagen muy clara de lo que quiero explicar); otras veces son aullidos, gemidos, quejidos, como si de un bebé se tratara; otras, son tuberías por las que corren pequeños riachuelos de agua. Cadenas metálicas, válvulas que sueltan aire a presión, chapoteos en zonas inundadas, o fuertes vientos, casi huracanados, en el exterior.
Jugabilidad
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El juego trata de encontrar nuestro camino a través de los escombros, por lo que tendremos que ir mirando a nuestro alrededor en busca de lugares y objetos que nos permitan el paso a través de ellos.
No es para nada difícil. Nosotros jugándolo en el modo normal no nos ha costado nada. Lo único más complicado (si cabe) son los momentos en los que hay que correr mientras se pulsan otros botones (para saltar, agacharse, reptar, etc.), puesto que si uno no tiene bien medidas las distancias puede acabar en manos de un enemigo muy veloz. Por suerte, para controlar esto, el estudio ha incorporado una opción de cámara en la que pulsando uno de los gatillos (en nuestro caso el derecho), el personaje miraba hacia atrás el tiempo durante el cual mantuviésemos dicha palanquita pulsada. Esto sin duda ayudaba a gestionar el tiempo para superar los obstáculos del camino, aunque la acción no paraba.
Correr, agarrarse, saltar, agacharse y reptar se convierten en acciones rutinarias para este trabajador de la plataforma petrolífera Beira D. He de decir que por este lado nos ha parecido bastante plataforma, puesto que simplemente, llegado el momento teníamos que pulsar el botón correspondiente. Pongamos que me acerco a una tubería que me llega hasta la cintura, pues para pasar por encima de ella tendría que darle a la “A”. En eso consistía el tema. A veces esto se complicaba porque hay algunas acciones cronometradas debido a lo que ocurre en escena, por lo que si no apretamos el “LT” para agarrarnos a algo cuando una viga se desprende del techo por un maremoto, perderemos el equilibrio y nos precipitaremos a las oscuras entrañas del océano.
Lo que el estudio hace muy bien con la jugabilidad es que el propio receptor dé vueltas por el escenario de manera muy fluida pasando por los obstáculos. Es un juego que se hace ameno en ese aspecto. Rara vez tenemos que comernos mucho la cabeza para buscarnos una salida, aunque sí que tendremos que medir bien nuestros pasos siguientes para no acabar en las tripas de ese alga misteriosa. Y aunque he comentado que el juego trata de ir buscando el propio camino, el ir atravesando obstáculos y encontrando los huequitos por donde podemos meternos para pasar y sortear ciertas partes del mapa medio derruidas, he de decir también que todo está bastante marcado, ya sea por carteles con instrucciones y flechas o por zonas pintadas de amarillo. La ruta es fácil de seguir, si bien es cierto que a veces el tema se complica porque implica hacer varias cosas a la vez (como dejarse arrastrar por la corriente de agua mientras buscas trampillas donde coger aire e impulsarte hacia ellas).
También hay que resolver algún puzle de lógica del estilo “haz funcionar esta máquina cuyas instrucciones están justo aquí, a tu lado” o “subir vaya de protección antes de sumergirse en el conducto para que todas las vías queden abiertas”. Son fáciles si uno se para a pensar mínimamente en lo que esta haciendo y busca a su alrededor qué elementos le están impidiendo llegar adonde tiene que ir. Además de que el juego lo hace amable porque muchas veces especifica cómo debe de hacerse.
Aun así, esto no resta nada en el apartado de jugabilidad puesto que a Caz McLeary rara vez le sale algo bien. El pobre muchacho va topándose con cada situación a cada cual más desafortunada que la anterior, por lo que la búsqueda de salidas nuevas se hace muy entretenida y casi adictiva, sin caer en la repetición absurda.