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Ru Benben

Administrator

Apasionado de los videojuegos, obseso de los gráficos con muchiflops, me gustan los mundos abiertos y las pelis de serie B.

UNA SEGUNDA PARTE MUCHO MEJOR QUE LA PRIMERA

Cuando un estudio escucha a sus jugadores y reinventa la formula sin perder esencia, la cosa rula.

Análisis videojuegosOpiniónPlaystationSteam/PcXbox
marzo 18, 2025

Cazadores y Monstruos. Lo que opinamos de Monster Hunter Wilds

TENEMOS BUENAS NOTICIAS, MONSTER HUNTER WILDS ES MONSTRUOSO Lo ha vuelto a hacer, Capcom ha creado un Monster Hunter divertido, bien diseñado y con nuevas mecánicas muy interesantes que hacen…

¡¡ Sujétame el cubata ¡¡

Lamproño el apestado

Puede parecer que las segundas partes nunca fueron buenas, pero en el caso de los videojuegos la situación es más bien al revés. Por tiempos y presupuesto, casi siempre las primeras partes cuentan con productos menos pulidos y mecánicas mejorables.
Mortal Shell 2 ha hecho los deberes escuchando al público, y aunque el juego tiene luces y sombras, el cómputo general es muy bueno.

 

La primera entrega se nos hizo bastante tediosa y con un sistema de parry original, pero en muchos casos complicado de gestionar en melé. Tampoco es que el apartado visual fuera una obra de arte. Cierto que contaba con una identidad propia y estilo marcado, pero le faltaba mapeado, verticalidad y el diseño de mapa era más bien confuso. Mortal shell 2 pone algo más de orden aquí, es muchísimo más vertical y los mapas están bastante mejor planificados, aunque a veces demasiados giros y desvíos similares confunden un poco. Pero la idea es buena, un mapa que es más una imagen, donde no aclara del todo donde hay un cortado, sendero o pasarela, lo que obliga al jugador a explorar todo el entorno.
Gráficamente el juego ha pegado un salto importante, se ve más triple A que otra cosa, aunque hay que decir que en algunos sitios se le notan las costuras. No obstante el esfuerzo hecho por el estudio para ponerle a la altura de los competidores se nota, ahora mismo podría decirse que Mortal shell 2 se ha convertido en un soul like que se pega de tú a tú con juegos como Lord of the fallen, wuchang o blackmyth, con su estilo y carencias, pero ahí está.

Inicios y novedades /:

La historia, como en este tipo de juegos, es poca o nula, más allá de una serie de visiones y retazos de cada uno de los personajes. Cierto, no es un juego de narrativa, pero desaprovechar las oportunidades de profundizar un poco en la historia igual le perjudica a la hora de generar algo de fidelización. Casos como lord of the fallen o Lies of P hacen algo más de uso de la narrativa, aunque sea de forma contextual, aportando valor al juego. Creo que los estudios deberían de prestar algo más de atencion a la historia, para enganchar de forma subliminal al jugador.

Leveo de enemigos muy flojos, la verdad. Aquí han optado por en muchos casos aumentar la dificultad por número de enemigos o combinación de ataques de larga y corta distancia, colocando un par de enemigos a melé y un enemigo que hace daño de distancia. Me he encontrado muchas ocasiones de este tipo, y he de decir que el camino hasta los jefes de zona están repletos de enemigos para bajar la salud, hasta aquí normal. Pero he notado un desajuste de dificultad entre estos enemigos de zona y los jefes, de los jefes hablaré ahora. En muchas ocasiones nos encontramos con trampas de caída, encerronas de enemigos que te hacen perder pie por un acantilado y catacroquet. Puedes encontrar un balance de enemigos poco “balanceado”. zonas de un par de enemigos enclenques y por otro lado, enemigos que se juntan en una sucesión de golpes imposibles de parar y que se apiñan alrededor tuyo en forma de turba descontrolada. Algunos enemigos, son un verdadero incordio, producen más sensación de agobio que de combate real.

Los jefes, no todos, pero si la mayoría me han resultado muy accesibles, con una IA bastante floja y algo alejada de lo que un soul debería de ser, y yo soy un manco de manual. Por contra, algún jefe me ha resultado realmente desconcertante. Ataque de aturdimiento, seguido de multiataque rapidísimo imposible de detener y esquiva a ataques de larga distancia. Sí, ya lo sé, igual es que no estaba en el nivel adecuado o la armadura correcta, pero la diferencia entre unos y otros es muy marcada.

Hay muchos juegos parecidos entre sí y aquí Mortal Shell 2 es donde aporta por estética un claro diferenciador, no sabría bien como describir el estilo, pero aparte de ser oscuro, me transmite algo de soledad y una mezcla entre místico y espacial. En esta entrega quiere estar más cerca de Elden ring que de Bloodborne, menos gótico y más medieval. De ahí el Laúd. : )

Otra cosa es hablar del apartado técnico /:

Podemos hablar claramente de un salto. Unreal engine 5 hace un buen trabajo aquí. Con un ordenador con una 50 ti y un AMD Ryzen 7 8700F el juego va sin saltos (sólo faltaría) y unas texturas en alta bien definidas. No mido la tasa de frames, pero os digo que a excepción de contadas ocasiones, es sólido como una roca. También lo hemos probado en la asus Rog Xbox Ally X a 25watios, y va muy bien, muy jugable y estable.  Se nota el empujón del estudio y el esfuerzo por hacer un producto competente de calidad. Nos faltaría probarlo en una xbox series x, pero no le veo peros en este apartado, se nota que han hecho un pulido general para adaptarlo al hardware de ahora.

REVIEW Mortal Shell 2 

REVIEW Mortal Shell 2 

Apartado Gráfico

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Veíamos cómo esta nueva entrega ha mejorado en lo visual, y es que hay mejoras en el diseño de personajes, la variedad de armaduras con sus telas, lamas de armadura, detalles de diseño en las armas y accesorios es muy marcado respecto de la anterior entrega. Los enemigos, están francamente bien currados, desde divertidas viejas con faldiqueras y pañuelo en la cabeza tocando el acordeón, hasta imponentes criaturas escamadas llenas de dientes y garras. Por cada mapa que pasamos encontramos nuevas criaturas con unas animaciones muy bien hechas y un amor por el detalle que se hace palpable. Los decorados están más que bien, unos poblachos infestados de cadáveres y barro, aldeas oscuras iluminadas por velas, pantanos y ciénagas repletas de bichos y trampas (joder con las trampas para osos, qué suplicio) o unos castillos en ruinas llenos de recovecos y suelos en mal estado… Sinceramente, me ha gustado mucho el cariño que le han puesto aquí y como más allá de repetir assets, han querido ser fieles a una idea, que debería ser la norma, menos es más y mejor. El departamento de diseño ha trabajado fuerte aquí, ha sabido leer las indicaciones del director y ha proporcionado una paleta gráfica acorde con la aventura y carismática diferenciadora con la saga Mortal Shell.

Apartado Sonoro

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Os contamos desde nuestra humilde opinión apócrifa qué nos parecen los efectos, música y doblaje

Música

40%

Fx

60%

Doblaje

10%

Jugabilidad

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La jugabilidad es muy buena, y el hecho de que hayan incorporado diferentes estilos de parry o esquiva en forma de complementos que se pueden aplicar al personaje, dota a esta entrega de un mayor catálogo de opciones frente a la anterior, en la que contábamos únicamente con un estilo de concha que se endurecía a voluntad para evitar los golpes de los enemigos. Ahora los diferentes modos de parry o esquiva vienen por el caparazón que habitemos y los añadidos en forma de accesorio que coloquemos a nuestro personaje, así pues tendremos diferentes estilos de juego, que podrán casar mejor en función del enemigo que tengamos delante. La variedad de cascarones, aunque se nos ofrecen unos cuantos, no pasa de unos 3 estilos diferentes de combate, cada uno con sus peculiaridades; pueden atacar en velocidad, esquiva o tanque, aquí dependerá de nuestros gustos particulares.

Mediante el uso de unas piedras de forja, podremos buffear al personaje con diferentes habilidades y características que personalizarán nuestra forma de juego. Aquí he de decir que el nivel de combinaciones puede ser abrumador y que en muchas ocasiones me ha costado interpretar las opciones correctas. Con este tipo de juegos muchas veces nos sucede que palabras como “drenaje” “maldición sanguínea” y derivados, no acaban de dejar muy clara la acción del buffeo. Todas estas piedras las encontraremos en mazmorras, enemigos abatidos o en el tendero de turno, aunque este último ofrece sólo un par de ellas. 

Levear al personaje se hace mediante la consecución de unas sustancias que irán soltando los enemigos, que si nos abaten y morimos; perderemos, teniendo que volver a recuperarlas en el lugar donde hayamos muerto, como en la inmensa mayoría de los soul. Los stacks se nivelan de forma automática. Con la suficiente sustancia, podremos subir nuestro nivel general que nos dará más puntos en cada uno de los stacks de forma automática, subiendo únicamente el nivel general. A cambio, tendremos la opción de subir ciertos atributos de cada personaje mediante puntos de experiencia SP, eligiendo entre un catálogo de posibilidades que se ajusten a nuestro estilo de juego. Aquí de nuevo habrá que elegir entre opciones de fuerza, aguante, perks de veneno, fuego, drenaje… Ummm un poco de caos aquí.

Sería ideal si el juego contara con una pequeña guía que ayudara a identificar las opciones, ya que existen varios campos en los que ir subiendo al personaje, pero están dispersos entre menús, personajes NPC, salas de armas… muy al estilo Fromsoftware. Mucho lore, poca info y más pruebas y errores

—-THE CONCLUSION———LA CONCLUSION——–LE CONCLUSION——–IL CONCLUSION—- 

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Con todo esto, decir que el juego es divertido, que merece la pena jugarlo y explorar, y que si hubieran balanceado mejor las cosas sería un juegazo triple A. Lo bueno es que esperemos que hagan una tercera parte y pulan más el producto final.

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