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Hablamos con una de las creadoras de Wax Heads

Administrator

Ru Benben

Apasionado de los mundos abiertos y obseso de los teraflops.

Fecha de salida: por confirmarse  Plataformas: PC.

Entrevista con Rocío Tomé

Una de las personas más interesantes que entrevistamos en Guadalindie fue Rocío Tomé, programadora y desarrolladora de videojuegos, que promocionaba en la feria malagueña Wax Heads.
Bajo el nombre de Patattie Games, tanto Rocío Tomé como Murray Somerwolff, han estado trabajando en este título en el que el jugador lleva las riendas de una tienda de discos. Para ellos es imprescindible que en el momento en que cojamos los controles del juego curioseemos por entre los vinilos y escuchemos las peticiones de los clientes para asesorarles en su nueva elección musical. Su juego tiene mucho estilo de Thinky Games, con un apartado gráfico chulísimo y unos diálogos de lo más acertados.
Rocío nos cuenta cómo comenzó con dicho juego y algunos datos interesantes sobre la industria. ¡Al loro!

Música y buenas vibes para el mundo indie.

Mimi

Emma: Bueno, lo primero de todo, nos ha encantado la estética y nos gustaría saber cómo empezó la idea. En Patattie Games sois dos personas, ¿no? ¿Es vuestro primer juego juntos?

Rocío: Sí, pues el estudio de Patattie Games lo formamos Murray Somerwolff y yo. Murray es el que hace el arte, la narrativa y el diseño de los puzzles. Yo estoy encargada de la parte más técnica, de implementar todas las animaciones, la programación y aterrizar el diseño a alto nivel que hace Murray.

Tanto Murray como yo tenemos más de siete años de experiencia dentro del desarrollo de videojuegos. Además, experiencias totalmente diferentes, pero es el primer juego como Patattie Games y es el primer juego juntos.

De hecho, nos conocimos cuando íbamos a empezar este juego, yo antes no lo conocía. Directamente me vino con estos Wax Heads y decidimos colaborar.

Eso sí, los dos formábamos parte de toda una Fellowship de Astra, que es una beca de desarrolladores que hacen juegos tipo Thinky Games. Él es parte este año y yo lo fui el año anterior. Entonces, eso nos ha ayudado un poco a impulsar la semilla que creó el proyecto. Ahora mismo estamos en búsqueda de publishers y viendo cómo vamos a sacar el juego adelante, pero ya tenemos la demo en Steam y todo el vertical slides preparado de lo que tenemos en mente que va a ser el videojuego.

 

Emma: ¿Esta beca [la AstraFellowship] la dan desde una empresa aparte?

Rocío: Es Carina Iniciatives. Carina Iniciatives llevó varios años a cabo la Astra Fellowship, donde le daban herramientas para mantenerse a un desarrollador o desarrolladora de juegos Thinky independientes para que pudiera hacer sus prototipos o investigar alguna mecánica concreta y empezar sus propios proyectos.

 

Emma: ¿En este sentido crees que España debería tener algún tipo de ayuda más a los creadores?

Rocío: Estaría genial, cualquier ayuda que desarrolle visiones un poco más independientes del videojuego siempre son más que bienvenidas. El videojuego aparte de industria es cultura y arte y como tal cualquier apoyo es siempre espectacular.

 

Rubén: Pues está en relación con lo que acabas de decir, ¿no? El videojuego es cultura y arte y parece que está un poco desvinculado, parece que las ayudas llegan más a la cultura del arte de un lado, pero no del otro. ¿A vosotros os ha costado encontrar esa línea para llegar a ese tipo de ayudas? ¿Estaba clara o habéis tenido que rebuscar?

Rocío: En esto puedo hablar de mi caso en concreto. Yo me lo encontré por casualidad, porque un compañero mío había tenido esta beca y me animó a hacer un pequeño pitch de cuál era mi propuesta.

Por aquel entonces, yo trabajaba en Unity como Developer Support Engineer en Brighton y tenía ganas de volver a España con mi familia y poder compartir con mis seres queridos el espacio. Así que después de dos años eché la solicitud y dejé el trabajo. Me dieron la beca para investigar qué tipo de resolución de problemas se daba en entornos asimétricos como Twitch. Es decir, hacer escape rooms donde las personas del chat tenían que colaborar entre ellas para resolver enigmas mientras el streamer (aquí se invierte un poco el juego y es el chat el que juega) se convertía en el que observaba el juego interaccionaba y narraba. Estuve un año, gracias a esa beca, investigando ese formato y pudiendo familiarizarme con él.

 

Rubén: ¿Tú dirías que como que al final, como en la literatura y el cine, existen clases? ¿Crees que los juegos cozy están un poquito como… “Es un jueguín”? ¿sabes lo que te quiero decir? Ya no desde un punto de vista de desarrollo, que yo creo que tanto de un lado como de otro hay una serie de complicaciones.

Rocío: Sí, siempre ha habido un poquito, como en todos los entornos, de clasismo en los videojuegos. Pero ya no hablo como pasa en la literatura, que se habla más de literatura elevada y tal, sino que en los videojuegos parece que algo más casual o más accesible se considera un poco de segundo plano, ¿no? Como que no son juegos de verdad. Y es una problemática distinta a la de literatura y el cine. Pero yo creo que parte de la misma raíz, que es gente que está muy metida tradicionalmente ahí y consideran el entorno como suyo, y cualquier juego que no esté dirigido expresamente a ese núcleo se considera un juego como de segunda, como menos juego.

A nosotros la verdad es que no nos la puede pelar más. Nos gusta este tipo de Thinky Games, este tipo de juegos de reflexión, para pensar, para intentar mejorar tu desempeño con el tiempo y con el juego, pero no basado en la habilidad, sino en la reflexión. Nos gusta mucho. Entonces está claro, ahí estábamos totalmente alineados y creo que hemos conseguido captarlo con el juego muy bien, la verdad.

 

Rubén: ¿Crees que, desde el punto de vista de medios, blogs, revistas, etcétera tendríamos que aprender? ¿Qué le dirías, por ejemplo, a nuestro blog? Decir, “mira, yo creo que tendríais que enfocar el tipo de juego tal, no sé qué, desde un análisis más…”.

Rocío: Vale, yo soy muy fan de la crítica cultural de los propios videojuegos. Por ejemplo, el caso de Anait es uno de mis medios favoritos porque no se limitan a hacer reportaje tipo noticias, novedades de una manera lo más objetiva posible ¿Vale? Pero a mí me gusta mucho el leer una reflexión desde el punto de vista cultural, desde el punto de vista de qué ha significado o qué puede significar. Y también me gusta cuando se analizan desde diferentes prismas, es decir, desde un punto de vista social o desde un punto de vista en cuanto a inclusión, género. Cualquier tipo de prisma para mí me parece muy enriquecedor, ¿no? Y me gusta que cada vez hay más medios que no se limitan solamente a dar los hechos más objetivos, informativos, sino que también hacen un análisis cultural del medio que es lo que la mayoría de las veces a mí me invita a jugar a un título.

Emma: Claro, que al final los juegos también es cultura dentro de lo que está hablar de ello, de lo que contiene, de por sí mismo, es necesario.

 

Rubén: Luego entre las plataformas más conocidas para la escena indie, que sería por ejemplo Steam, ¿crees que se hace la suficiente promoción o crees que es como en este aspecto paritaria? Y sin meterte en un jardín.

Rocío: Sí, no, no, no pasa nada. Está claro, la inversión que se hace normalmente cuando quieres promocionar tu juego y que sea viable económicamente, en marketing, es salvaje porque hay una cantidad de competencia brutal. Y, además, en una plataforma como Steam, está muy bien porque una desarrolladora en solitario puede poner su juego a la vez que lo puede poner Ubisoft. Aunque, obviamente, ninguno de los dos tiene los mismos medios para promocionar su juego. Al final esa inversión en marketing de los grandes títulos se nota. Entonces sería absurdo pensar que la plataforma ofrece una paridad en cuanto a exposición o cariño y tal.

Hay herramientas como los Fests donde se recopilan juegos de diferentes tipos y se hace un descubrimiento y un cribado sobre determinados géneros, mecánicas, etc. Itch.io también ha sido una puerta muy bonita de entrada para cosas muchísimo más independientes. Y eventos como este, como Guadalinde, IndieDevDay también ha acercado un poco el mundo indie para que empiece a tener contacto con publishers que le puedan dar la herramienta de convertir en algo más viable económicamente su videojuego.

Pero está claro que es un mundo muy hostil para los pequeños desarrolladores. Piensa que estamos teniendo equipos de 2 o 3 personas recién salidas de la carrera tratando con grandes entidades y pidiendo dinero para poder desarrollar su videojuego, a veces a título individual o a título de pequeña empresa. Eso es una salvajada que tengan que hacerlo. Muchas veces es la única manera para que tu juego resalte, porque esa idea de que tener un buen juego va a hacer que automáticamente te haga rico es absurdo, y basarse en los 2 o 3 casos de éxito es nublar el 99% de tremendos juegazos que quedan en nada porque no han llegado a donde deberían llegar.

 

Emma: Y ya con respecto a Wax Heads, ¿a quién va dirigido vuestro juego? ¿Quién es vuestro público ideal? ¿en quién pensabais cuando lo creabais?

Rocío: Es curioso porque yo creo que empezamos un poco a desarrollar independientemente de hacer un juego muy para nosotros, aunque tanto a Murray como a mí nos encanta. Creo que también este tipo de juegos lo reciben muy bien las personas a la que les gusta lo cozy, relajado y que suponga un reto, pero que no sea muy exigente con los puzzles como para que se convierta en una barrera de entrada para alguien que no esté familiarizado con el formato y no pueda, finalmente, acceder.

Me gusta también que sea muy táctil, que te invite a investigar, a tocarlo todo, a ver cómo funciona… Y que despierte un poco ese aprender jugando. Aprender tanto el lore de las bandas, la historia de las bandas, como la diferente música, el tipo de personas que entran en la tienda… Todo eso avanzando poquito a poco.

 

Emma: ¿Qué otros juegos os han inspirado para poder desarrollarlo?

Rocío: Sobre todo una de las mayores inspiraciones es por ejemplo Coffee Talk, aunque también tiene toques del Papers, Please, VA-11 Hall-A, Strange Horticulture… Es un poquito el usar toda la parte de la simulación de la tienda de discos con elementos de puzzle, pero enfatizar la conexión con los clientes, intentar ver qué es lo que quieren, conocerlos un poquito más y meterse en el mundo que se crea ficticio con todas las bandas y su historia.

 

Emma: Ya por terminar la entrevista, si tu juego fuese un disco, ¿cuál sería?

Rocío: Jajaja, si es dentro del lore yo creo que lo que más lo representa puede ser Bruck de Brickdog, y si fuera un disco de verdad, Verano Mix, porque todo el mundo se copiaba ese disco para su casa. Era algo muy tangible que teníamos en los 90 entre nosotros y tenía un trocito de cada cosa que lo hacía parecer un pupurrí que no tenía ningún tipo de sentido.

Emma: ¡Me encanta muchas gracias y que vaya todo bien!

Rocío: ¡Nada, me alegro!

 

 

 

¡Así que nada! Dadle un tiento a este Wax Heads que ha surgido del entusiasmo y el cariño por la música, el arte, el diseño y, sobre todo, por los pequeños grandes juegos que hacen que la industria avance hacia un futuro más brillante en lo que a indie se refiere.

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