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Upyr, te elijo a ti

11 bit studio y Fool’s Theory nos traen un juego de capturar Pokémons folklóricos de Polonia con nuestras habilidades sobrenaturales de brujos.

Todo objeto personal está vinculado a una sensación concreta, una emoción que nos acompañó en el momento de emplearlo, de obtenerlo o de abandonarlo. Un sentimiento que llevará nuestra marca (aquella emoción que destaca de las demás y toma las riendas de nuestro control muchas veces), un sentimiento que solo puede ser percibido por los taumaturgos.

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junio 23, 2024

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I felt something, where is it?

The Thaumaturge es un RPG en isométrica con combate por turnos en el que el personaje principal, Wiktor, se verá envuelto en una serie de circunstancias tras volver a Varsovia para investigar la muerte de su padre, Stanislaw Szulski. Por ello recorrerá las calles de su infancia muy cambiadas por la represión de Rusia en 1905.

La historia comienza en un pueblecito en el que sus vecinos comienzan a llevarse mal entre ellos. Nosotros, encarnando a Wiktor, tendremos que investigar la zona en busca de rastros de sentimientos hasta dar con el portador de una Marca, es decir, alguien que está cegado por una emoción, actuando a través de ella, y atrayendo a su vez un Salutor. Estas criaturas son nuestros Pokémons, ellos nos otorgan habilidades de percepción, ataque y manipulación para afrontar las distintas decisiones del juego. Rastreando esas sensaciones, impresas en objetos, podremos saber quién es el que se está dejando llevar por sus emociones y de ese modo enfrentarnos a su Salutor. Así terminaremos con las disputas ocasionadas por estos seres, puesto que son ellos los que se alimentan de todos estos conflictos y sensaciones. Es nuestra decisión decidir arrebatar la Marca o no (sabiendo que portar una Marca no siempre es malo, sino que muchas veces, saca cosas buenas de nosotros). Así que sí, The Thaumaturge es un juego en el que nuestras decisiones serán imprescindibles.

Después de esta introducción saltaremos a la historia principal de la mano de Grigori Yefímovich Rasputin (¿os suena de algo?), poniéndonos rumbo a Varsovia para saber más acerca de la muerte del padre de Wiktor. En este recorrido por las calles de Polonia, mientras investigamos qué ocurrió realmente, descubriremos parte del pasado del personaje y su relación con otros.

Los personajes /:

Y son en parte esos personajes los que me hacen retraerme al juego para charlar con ellos o cometer alguna locura a su lado. Los personajes de este juego se van cociendo a fuego lento, dejándonos ver sus personalidades en los momentos justos para que creemos vínculos con ellos. Se nos van presentando poco a poco, en escenas que serán claves para el desarrollo de la aventura, y dependerá de nosotros conocerlos más de cerca, puesto que dispondremos de misiones secundarias que nos inviten a participar en mayor medida de sus vidas.

Estos personajes nos acompañarán y harán de nuestra aventura una delicia. Yo he de reconocer que Abaurycy es el que más me ha gustado, sobre todo cuando menciona al padre de Wiktor como “Satanislaw”, sabiendo lo mal que siempre se han llevado. Es un compañero algo fuera de sí, al que Wiktor tendrá que recordarle de vez en cuando cómo se usa la cordura. En todo caso, un gran amigo, un defensor de sus ideales y un luchador por que las injusticias lleguen a su fin (al menos las que le afectan a él directamente). En cualquier caso, es un personaje que hará por sacar lo mejor de Wiktor, al igual que Ligia. Ella también me ha maravillado por sus principios. Es una feminista en toda regla y defiende a la mujer en puestos de autoridad, además de hacer hincapié en la profunda formación que se les debería de dar en las universidades y la libertad e independencia que merecen. Es un personaje cuya tenacidad y carisma nos hará querer ayudarla en lo que se proponga.

Por supuesto estos no son los únicos personajes, hay muchos más, y cada uno de ellos nos permitirá conocer parte de las revueltas sociales que están teniendo lugar en Polonia. Al hablar con nuestro Salutor, Upyr, y con Stanislaw (o Satanislaw, como nos gusta a Abaurycy y a mí llamarle), conoceremos además el pasado de Wiktor y por qué se generaron ciertas disputas con su padre. Vivos o no, estos personajes nos permitirán tener una amplia visión de la historia, de sus encrucijadas, de sus contradicciones, de los recuerdos y traumas que conviven en estas calles tan cargadas de folklore y revoluciones.

No podríamos hablar de la historia, sin hablar de esa mezcla tan cuidada entre rebeliones sociales, hechos históricos, folklore y supersticiones. Todas las criaturas que aparecen tienen un trasfondo mitológico, desde Upyr (que literalmente significa Vampiro) a Djinn, pasando por Bukavac, Morana, Veles, el Golém y demás (las kelpies que aparecen mencionadas, Sirin, el demonio Baalberith… Es que realmente hay un montón de monstruos, demonios, espectros, bestias y criaturas). Y es que hay una cosa que a nuestros queridos desarrolladores polacos les gusta mucho, y es introducir parte de esa cultura mitológica eslava y rusa en sus juegos, lo que aporta un toque muy personal, interesante y oscuro. Es bastante curioso cómo se entrecruzan las historias de estas criaturas y la realidad social de Varsovia, dejándonos percibir la ruina y la desesperanza de la gente que intenta agarrarse como a un clavo ardiente a las supersticiones y creencias en una dura época de rebeliones.

Por todo esto, encontramos en The Thaumaturge una historia de la que querremos saber más, unos personajes a los que cogeremos muchísimo cariño y una situación sociopolítica algo compleja en la que nos veremos inmersos casi de inmediato. Para ello nuestras decisiones serán claves, y podremos basarlas en lo que obtengamos con nuestras habilidades de taumaturgo. Es importante remarcar que las decisiones que vayamos tomando, definirán nuestras relaciones con otros personajes y el final de la historia principal.

Otra cosa es hablar del apartado técnico /:

Por lo general es un juego “jugable”. Hay algunas ocasiones en las que los objetos, las personas y las ropas de estas hacen popping o aparecen de golpe (normalmente, en las cinemáticas cuando hay un cambio de plano). Pero jugándolo en un PC normal no nos ha dado más fallos que ese.

REVIEW THE THAUMATURGE 

REVIEW THE THAUMATURGE 

Apartado Gráfico

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El diseño de este juego fue la razón por la que quise empezar a jugarlo. Esas calles oscuras, tanto las pertenecientes a la alta sociedad como las que serpenteaban por los barrios más pobres de Varsovia, combinadas con las iglesias y edificios históricos que resaltan cada esquina… El tranvía y los coches de caballo atravesando la ciudad, los bares, pastelerías, casitas, y cementerios… Todo el apartado gráfico nos lleva de cabeza a una Varsovia que respiraba un aire triste, un aire de desesperanza, pero con un hálito de belleza en los detalles más sutiles.

The Thaumaturge nos lleva de la mano a recorrer esos lugares de la infancia de Wiktor, haciéndonos descubrirlos con una mirada distinta, en la que las desigualdades sociales y la diferencia entre clases estaban muy patentes en cada adoquín. Ya mismamente, mientras completamos algunas misiones secundarias, se nos muestra un block de notas en el que aparecen estas escenas cotidianas tan tiernas dibujadas, desde alguien tocando un instrumento a una taza de chocolate caliente.

Cada zona tiene su personalidad y podemos denotar cómo en la alta sociedad las calles lucen floridas, llenas de colores y edificios barrocos, mientras que en los barrios pobres encontramos paseos de arena y barro, chabolas hechas con tablones de madera y casas maltratadas por el tiempo.

Así mismo ocurre con los NPCs y sus vestimentas, cada uno denota la clase social y las condiciones en las que vive. Muchos de los personajes principales visten de manera característica, como Ligia, que lleva unos pantalones. Este hecho resalta porque el resto de mujeres que aparecen en el juego no visten de este modo, por lo que es una propuesta interesante para una mujer que tiene las cosas muy claras. Los personajes y su forma de vestir van muy acorde a sus personalidades y la realidad social que experimentan, lo cual me hace pensar que el apartado gráfico ha sido especialmente mimado en este sentido.

No podríamos decir lo mismo de los rostros de algunos NPCs, puesto que se repetían a veces o eran muy parecidos unos con otros, lo que nos ha llevado a confusiones varias, además de las expresiones acartonadas que restaban algo de credibilidad y emoción al juego. Eso sí, los personajes principales tenían rostros bien diferenciados.

Cada criatura remite indudablemente a ese aspecto folklórico, mítico, mágico y muy muy oscuro. Bichos no muy agradables a la vista, pero que sin duda reflejan parte de sus características y elementos principales. Algunos de ellos acompañados de animaciones muy brutales y sangrientas que tratan de recordarnos sus orígenes para el imaginario colectivo: monstruos desalmados que representan lo más oscuro y frágil del ser humano. Cada criatura que aparece en el juego demuestra la habilidad de sus creadores en lo que respecta a plasmar el miedo. Todo esto sin traicionar la imagen más tradicional de estos dioses, demonios y bestias.

En el combate contra algunos Salutor encontraremos un escenario oscuro en el que unas líneas rojas dibujan la figura de nuestros atacantes. Estas siluetas tomarán muchas veces la forma de rostros conocidos por Wiktor, dejándonos una clara sensación de ilusión, de situación creada por nuestra mente, e incluso, estableciendo un vínculo personal entre el protagonista y estas imágenes al hacer patente que en realidad batalla contra su círculo más cercano o contra él mismo.

Realidad y ficción se mezclan en las calles oscuras de Varsovia cada vez que chasqueamos con nuestros dedos para que una suerte de línea roja nos guíe hasta nuestro objetivo o un estallido de purpurina bañe la escena de un crimen en el que tengamos que buscar pistas con nuestro sentido de temperomante. Caminar por estas calles inundadas de desesperanza y revolución nos hará impregnarnos de esa superstición tan patente en el diseño de sus edificios o de sus monstruos y otros ciudadanos. Todo el aspecto visual de este juego grita que saquemos capturas de pantalla de cada rinconcito.

Apartado Sonoro

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MÚSICA

Ya desde el inicio me he visto tarareando la banda sonora de The Thaumaturge. Es muy pegadiza y además inspira ese ambiente oscuro y mitológico tan característico del juego. En un inicio, su parecido con la de The Witcher me ha remitido a Velen. Esos instrumentos tan clásicos del folklore eslavo están muy presentes en ambos juegos, como es el caso de la zanfona, una especie de violín que suena de esa forma tan medieval. La encontramos en canciones como “Wiktor with a W” o “The Hunter’s Path” (esta última de la banda sonora de The Witcher III).

Pero no solo eso, sino que dentro del propio juego podemos escuchar el “Arabesque n. 1” de Debussy o la “Gymnopedie” de Erik Satie. Además del “Nocturno” de Chopen y otras joyitas más que identifican muy claramente los distintos ambientes en los que nos moveremos a lo largo de la aventura.

DOBLAJE

Primero de todo, me encanta la pronunciación polaca del juego, resulta algo bastante bonito de ver en una aventura que trata de representar la sociedad en Varsovia. Esas diferencias de dialectos y de idiomas muchas veces son imperceptibles por el doblaje al inglés, pero cuando los personajes sueltan alguna frasecita en polaco o en ruso, los matices se hacen notar y nos hacen sumergirnos en la realidad del juego.

Es cierto que no tenemos el audio en español, pero The Thaumaturge viene subtitulado casi al cien por cien. Y digo casi porque en alguna ocasión los personajes se nos han puesto a hablar en polaco (en alguna frase que no va doblada precisamente para mostrar ese aspecto del lenguaje) y los subtítulos también venían en polaco, lo cual ha dificultado nuestra comprensión. Creo que esto se debe a un error del juego, pero de todos modos no ocurre con tanta frecuencia y no suelen ser momentos imprescindibles de la historia.

La localización en general está muy bien, se ha demostrado mucho esfuerzo y empeño por parte del equipo para equilibrar la autenticidad polaca en palabras y expresiones concretas, y los juegos de palabras propios del inglés y del español en las respectivas traducciones para acercarnos a la idea de lo que quieren decir.

EFECTOS

Los efectos han sido muy acordes a las acciones desarrolladas dentro del juego, aunque es cierto que en algunas ocasiones había algún retraso o discordancia con respecto a los gráficos y animaciones.

Después de completar alguna misión secundaria y que apareciera el block de notas con la escena dibujada a lápiz, sonaban ruiditos de fondo que propiciaban una ambientación realista. Recuerdo un momento en el que descubrí una chocolatería, y mientras se iba desvelando el dibujo en mi cuaderno, escuchaba tazas chocando entre sí y niños riendo por el fondo. Un aspecto muy carismático que acompaña aún la escena en mi mente.

Y, ¿cómo olvidarme del clásico chasquido de Wiktor? Cuando queremos saber la ubicación de una misión en el mapa o para activar nuestros sentidos de taumaturgo, Wiktor chasquea los dedos y se dibuja una línea roja cerca del avatar. Ese chasquido es una de las cosas más representativas de este juego, un sonido sencillo, pero fácilmente reproducible que nos hará sentir taumaturgos cada vez que chasqueemos los dedos.

Jugabilidad

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En este apartado es donde más flaquezas hemos podido encontrar. Si bien es cierto que el juego nos ofrece algo más de 25 horas jugables, estas se hacen pesadas a ratos, puesto que las mecánicas no varían demasiado.

Recorriendo la historia principal, nos damos cuenta de que muchas de las secundarias son esenciales para entender mejor a los personajes o situaciones, el problema es que están mezcladas con otras que consisten en ir del punto A al punto B sin tener prácticamente nada desafiante entre medias (como por ejemplo ir en busca de un mirador). Y podréis pensar: “Bueno, pues te saltas esas secundarias y haces el resto”, a lo que respondo: “Sí, y no”. Muchas de estas misiones secundarias que podríamos decir no aportan mucho más que “setting” (escenario) son fáciles de distinguir de las demás, pero en varias ocasiones nos ha pasado de encontrar alguna misioncilla más intrigante y que finalmente nos haya llevado a un banco en un parque alejado de la mano de Dios.

Del mismo modo, hemos podido iniciar misiones con pocos ánimos de encontrar algo interesante, y nos hemos descubierto cerrando un caso de asesinato y con un Pokémon más en nuestra bola de Salutors (como en la del artista y el Pescador, una secundaria que además me recordó muchísimo a otra de las secundarias de Cyberpunk 2077 por lo macabra y oscura que ha sido). Estas misiones me parecieron las mejores, y me mantuvieron atenta a lo que ocurría con los personajes que formaban parte de ellas.

Para buscar las “pistas” (las sensaciones y emociones impresas en objetos), basta con chasquear los dedos un par de veces y leer las descripciones escritas en un lirismo maravilloso. Las primeras veces está genial, pero al no incorporar mecánicas diferentes se me ha hecho un poco cuesta arriba al ir avanzando en el juego. Y lo mismo me ha pasado con el combate. Conforme he ido añadiendo Salutors a mi séquito, he podido jugar con las distintas posibilidades que me ofrecía el juego, pero llegaba un punto en el que se hacía repetitivo.

El combate es puramente estratégico, y consiste en ir echando cartas por turnos, por lo que se nos dará tiempo para pensar nuestras acciones antes de actuar. Y aunque me ha parecido bastante equilibrado por lo general en cuanto a dificultad, he de reconocer que cuando uno conoce a sus salutor y sus enemigos, el combate termina en un pispás sin una sensación clara de satisfacción. Eso sí, con la incorporación de enemigos distintos y salutors con habilidades curiosas, he disfrutado al poder medir mis acciones, puesto que muchas veces tenía que asumir golpes para poder efectuar un ataque potente, o al descubrir que cierto enemigo era más fácil de vencer si antes bajaba su nivel de concentración. Cada enemigo tiene su talón de Aquiles, por lo que estar atenta a sus defectos y aprovechar las ventajas de mis salutor me ha parecido muy entretenido. Además, las cartas son modificables hasta cierto punto, es decir, podremos añadir efectos a nuestros ataques como, por ejemplo, ralentizar a un enemigo o penalizarlo con daño adicional y sangrado (lo cual va drenando vida al inicio de cada turno). El combate está pensado para darle al coco mientras evaluamos nuestras posibilidades, y será fundamental preparar bien nuestras cartas antes de cada batalla.

Por último, otra de las mecánicas que nos ayudará a ir descubriendo el pasado de Wiktor, consiste en seguir el sonido del bastón de Upyr por un escenario a oscuras que simula las calles de Varsovia iluminadas tenuemente en rojo y con tramos ennegrecidos. Tendremos que prestar mucha atención para encontrar el siguiente punto y así ser testigos de eventos que acontecieron durante la infancia de Wiktor, haciéndonos recapacitar sobre las amistades del protagonista y sus relaciones con otros personajes. Para estos momentos, serán imprescindibles los auriculares, puesto que nos darán la clave para saber de dónde proceden los golpeteos de bastón, si bien es cierto que el juego hace notar cuando no vamos por buen camino a base de ennegrecer aún más el escenario.

Tanto las misiones principales como muchas de las secundarias son interesantes a nivel narrativo, el problema principal lo encontramos en la repetición de mecánicas similares, puesto que no nos ofrecen desafíos mayores a medida que avanzamos en el juego y dan sensación de lentitud. Sin embargo, el combate está bastante equilibrado y es muy divertido cuando se descubre el abanico de posibilidades que tenemos para enfrentarnos a un enemigo.

 

 

Así pues, The Thaumaturge es un juego para los amantes de la estrategia, del folklore y las revoluciones. Su narrativa impactante hace que queramos descubrir más sobre los personajes y las situaciones que han hecho que Polonia acabe envuelta en tanto caos político. Sus descripciones líricas de los objetos que encontramos y su bonito apartado gráfico nos enganchará desde el principio, para que descubramos cómo realidad y ficción se entremezclan en las mentes de unos varsovianos con tal de dar explicaciones a los sucesos inverosímiles de su día a día.

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