Banishers podía haber sido un grande…
Podría haber brillado como el sol, la verdad es que lo tenía casi todo. Pero los chicos de Don’t Nod se encontraron con un muro y prefirieron usar un martillo para derribarlo a base de golpes.
”Narrativa y combate, combate y narrativa.
No me gusta hacer reseñas de videojuegos en los que tenía muchas esperanzas y el juego me ha decepcionado por algo. Banisher es un gran juego, que no os quepa duda. El esfuerzo que el estudio ha realizado para hacer un triple AAA con medios de un doble AA ha debido de ser titánico. El juego tiene un apartado gráfico fantástico y un Lore que me ha dejado impresionado, en una aventura con una profunda carga de miedo y desasosiego que desde el principio va a marcar la forma en la que afrontamos esta aventura.
Pero el juego tiene sombras, y desde mi punto de vista, son largas, lo suficiente como para que en varios momentos del juego me venga a la cabeza la palabra «tedio«. Os cuento.
Banishers Ghost of New Eden, es un juego de tipo hack and slash en su apartado de jugabilidad, pero un horror tale en lo referente a la narrativa. Como aquí en NPCS somos muy jugones y es todo muy casero, algunos juegos son analizados por el miembro más joven del clan, pero que no os engañe su juventud porque, además de tener una mente brillante, es ágil como una comadreja y letal como Solid Snake. El caso es que los juegos que requieren mucha destreza solemos copilotarlos entre varios, siendo su resumen de jugabilidad una nota a tener en cuenta en las reseñas. Antes de que pudiera pasar por sus manos empezamos a jugarlo nosotros. Menos mal que fue así, porque nos dimos cuenta de que no es un juego para chavales de entre 12 y 15 años, no porque sea violento o desagradable, sino porque el estudio desarrollador ha hecho un trabajo de toma de decisiones muy maduro y con unos juicios de valor en las opciones que tomemos importantes. Si como adulto te coloca en la difícil situación de condenar o premiar a un ser humano, en función de una serie de informaciones que vamos obteniendo, como niño, puede ser un poco… duro si se juega con las intenciones para las que está diseñado: la de ser juez y verdugo de las almas de unos hombres y mujeres a los que les ha tocado vivir un periodo histórico de la humanidad harto difícil, como fueron los primeros pasos de los colonos europeos en tierras americanas.
Las luces /:
En los primeros compases del juego, nuestros personajes hacen un pequeño repaso de la historia que les ha llevado hasta New Eden.
Nuestros protagonistas, Red y Antea, son una pareja de Banishers o exorcistas de espíritus, caza fantasmas, revienta almas, condena espíritus… Vamos, que se dedican a condenar las almas o bien a darles la paz de Dios a los humanos y ánimas. Cuando un ente atormenta a un humano por el motivo que sea, ellos tienen que averiguar por qué está haciendo eso y, en función de las informaciones que recaban, deciden o bien darle paz o bien darle condena. Pero, si el espíritu no ha sido malo con el humano (por ejemplo, un asesino es atormentado por el espíritu del hombre que mató), éste puede condenar al humano a la condenación y liberar así al espíritu.
Hasta aquí todo muy fácil. Pero los acontecimientos se precipitan cuando ella muere y su espíritu queda atado a él. En ese momento, pueden tomar la decisión de darle la paz a ella o bien, mediante un ritual, devolverla a la vida; pero para esto último deberán condenar al mayor número de espíritus. Y aquí llega el dilema moral, porque en nuestras manos está la difícil situación de decidir una u otra cosa. Cuanto más condenemos, más opciones tendremos de que Antea vuelva a la vida, pero con esto, condenaremos a muchas almas, inocentes o no. Por otro lado, si damos paz a muchas almas, Antea dejará el mundo de los vivos definitivamente.
Para que la cosa esté aún más complicada, en nuestra aventura tenemos una lucha constante con seres malignos y espíritus demoníacos que pueblan New Eden. Y nuestra intención es la de restituir el equilibrio derrotando ese mal que aqueja a la población.
Aquí se dan la mano todas esas leyendas y mitos de los siglos XVI que los colonos trajeron consigo de las tierras norteamericanas. En el juego vemos las supersticiones y las amenazas veladas de vecinos contra vecinos, amantes, ricos sin escrúpulos que quieren poseer tierras y bienes a costa de los demás.
Durante toda la aventura tendremos que ir despejando de misterios las zonas que se nos vayan marcando con casos a resolver, y que irán acercándonos a la resolución del conflicto final con el mal soberano que gobierna New Eden. Como vemos, para poder llegar al desenlace, tendremos que ir resolviendo estos conflictos de los ciudadanos y a la vez tomando nuestras propias decisiones para liberar o reencarnar a nuestra amada.
El juego nos mueve a través de un universo de misticismo y oscuridad que nos irá calando en los huesos poco a poco. Así, su apartado artístico nos ambienta soberbiamente a través de unos paisajes retorcidos y lúgubres pero llenos de belleza, como si de un eterno día nublado se tratara. Pero a la vez nos muestra la majestuosidad de la naturaleza más salvaje. Enormes riscos y enmarañados bosques, riachuelos que recorren intrincados paisajes, minas horadadas en las profundidades más oscuras, o pantanos a las puertas de una empalizada. Las ambientaciones visuales y sonoras hacen muy bien su trabajo.
El juego tiene la facultad de hacernos sentir algo tristes durante todo el proceso. Es un juego con unas sensaciones bastante fuertes y que recomiendo jugar en dosis no muy altas, para así no caer en una ola de desasosiego.
Otra cosa es hablar del apartado técnico /:
Don’t Nod ha hecho un trabajo muy digno aquí. Sin aspavientos ni exageraciones, encontramos un nivel muy superior al que el estudio nos tiene acostumbrado y un salto en el estilo de aventura que suele hacer, aunque sí tiene parecidos en cuanto al nivel de interacción con Vampyre. Es un título que se disfruta mucho en lo gráfico, con niveles de producción muy buenos y acabados triple AAA.
Aunque es cierto que hemos tenido varios crasheos del motor Unreal Engine y aún no han puesto solución a los mismos. Se han producido en un par de momentos concretos, haciendo que tuviéramos que repetir una lucha contra un semi jefe un par de veces. Pero más allá de esos puntos concretos, Banisher se encuentra estable y con un framerate constante en la casi totalidad del juego. Lo hemos jugado en Alta a 2560×1600, 60fps, en un i9 13900h, 16gb RAM y RTX 4060, y en media-baja en las consolas Lenovo Legion Go y Asus Rog Ally a 1080p, 40fps de media y FSR2 equilibrado, pudiendo llegar a 59fps en 1280x800p. Bien optimizado en cómputo general.
REVIEW BANISHERS GHOST OF THE NEW EDEN
REVIEW BANISHERS GHOST OF THE NEW EDEN
Apartado Gráfico
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Banishers es un doble AA, aunque desde muchos apartados, yo diría que es más un triple AAA. Y desde luego, en lo referente al apartado gráfico es un triple AAA. Es sin duda el trabajo más ambicioso hasta la fecha de este estudio, y aunque sus otros juegos no están mal en este aspecto, no llegan al nivel de calidad de éste.
Nos encontramos ante un mundo salvaje en plena naturaleza, donde algunos pequeños asentamientos y fuertes militares se encuentran entre bosques, ciénagas, llanuras y cumbres nevadas. La estampa de soledad en muchos poblados madereros nos dan la idea de que es un mundo en ciernes. Un lugar donde el ser humano está comenzando a hacer sus asentamientos y nos transmite esa sensación de supervivencia y misticismo. Durante todo el juego, existe esa sensación un tanto lóbrega que quieren transmitir sus desarrolladores, y creo, que muy bien resuelta, a tenor de las sensaciones que me ha producido. Diría que gran parte de la culpa la tiene ese ambiente gris y pesado que atraviesa cada lugar. No veremos mucho la luz del sol directamente, es más un ambiente encapotado, a punto de llover, o directamente lloviendo como pasa en bastantes ocasiones. También la niebla hace acto de presencia muy a menudo, pero es que, este es el fin de esa ambientación, sentirnos sobrecogidos por esa belleza de la naturaleza, pero empañada por ese ambiente frío y lúgubre.
Desde el punto de vista de los entornos, hay que decir que están bien realizados, con texturas de muy buena calidad y modelados bastante altos. Los niveles de detalle de los objetos es donde quizás mas flojee. A muchos assets que nos encontraremos les falta un poco de detalle, comparado con el resto de las cosas. Pero la colocación de la vegetación en los entornos, las vueltas de los caminos entre arboledas o rocas, los accesos a ríos, puentes derruidos, pasos de montaña, etc… están francamente bien; se nota la mano de gente muy entrenada en generar entornos impactantes. Además, hay que sumar la ambientación, con esas brumas de las vaguadas de los ríos o las nieblas que nos ocultan un camino más adelante, senderos que se han retorcido en el mapa y en los que existen bifurcaciones, riscos, pasos entre aberturas de las rocas, cuevas… Tendremos que estar atentos si queremos explorar todo el mapa, porque encontraremos muchos lugares únicamente accesibles desde rincones ocultos del camino.
Por contra, los pueblos y asentamientos me han resultado algo repetitivos y un poco carentes de detalles. No te saca de la aventura, pero hubiera sido interesante hacer algo más de esfuerzo aquí. Especialmente en las minas que tendremos que afrontar en un momento de la aventura, donde la repetición de lugares nos puede dar una sensación de déjà vu.
Los personajes del juego, incluidos NPCS, son correctos, sin ser ninguna locura, gesticulan y se comportan creíblemente, casi siempre, pero siguen estando algo rígidos. Si fueran como los personajes de Horizon Forbbiden West… Pero están pasables. Su indumentaria, y sin ser un experto, me parece muy acertada, y muy especialmente la de uno de los protagonistas, Red, el cual creo que dice que es de origen irlandés. Era un soldado, un combatiente, y lleva una especie de casaca azul, cruzada por una manta de cuadros típica de infantería para usar como manta y lecho. Sus armas son un sable y una antorcha, además de un mosquete que no tendrá en los inicios del juego. La indumentaria nos hace ver que ha sido disciplinado y cuidadoso. Antea por su parte lleva un atuendo más de cazadora, con botas de piel altas, pantalón metido por dentro de las botas y una casaca de color teja, también cruzada por una manta de campo.
A grandes rasgos el juego entra por los ojos y no decepciona en el apartado gráfico. Está muy por encima de los juegos de su categoría y un pelín por debajo de un triple AAA.
Apartado Sonoro
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MÚSICA
Es difícil valorar, sobre todo sin ser un entendido en este apartado. Pero como jugador habitual, me parece que también aquí hay muy buen trabajo. No he sentido repetición en la banda sonora y me ha parecido que el énfasis en los momentos importantes siempre ha estado ahí. Tiene diferentes estilos en función del momento en el que nos encontremos pero siempre usando el tono propio del juego. En ocasiones, ha tenido algún ritmo que me ha sacado un poco de la ambientación, una canción como que no le pegaba al estilo habitual. Poco más que decir.
DOBLAJE
Desgraciadamente, no contamos con doblaje al castellano. Y es una pena, porque en muchas ocasiones los personajes te hablan mientras está sucediendo un combate o algo importante y si no dominas la lengua de Shakespeare puedes no saber qué te están diciendo que hagas.
Aun así, los diálogos y las voces del conjunto general de los actores, me ha parecido soberbio. Gustándome mucho cómo Antea, Amaka Okafor, que es la actriz de doblaje Banishers: Ghosts of New Eden – Antea’s portrait (youtube.com) susurra o habla en voz baja a Red cuando se encuentra en presencia de otras personas, y eso que no pueden oírla, pero le da ese toque de realismo heredado de su nueva condición de espíritu a la que tiene aún que acostumbrarse. Red, bueno, su actor de doblaje Russ Bain, es brutal también Banishers: Ghosts of New Eden – Red’s portrait (youtube.com) Me parece muy creíble en sus cambios de entonación y cómo se nota el amor que siente por Antea cuando la habla.
El resto de personajes son más que coherentes, creo que se han esforzado mucho en darnos un producto de buena calidad en el apartado sonoro.
EFECTOS
Pues muy correctos diría, las pisadas en los diversos entornos son apreciables sus diferencias en función de las superficies, la ropa al pasar por aberturas estrechas se escucha el roce de la misma contra la roca, los disparos y sablazos. Es otro de los apartados donde se nota que han puesto mimo en el trabajo, las experiencias sonoras del juego, como la lluvia al caer o cuando pisamos sobre una zona encharcada, aportan al juego veracidad e inmersión. En este apartado debo decir que sí que suman puntos a la experiencia jugable.
Jugabilidad
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Bueno, lo mejor aquí es acometer la pregunta de frente. Sí, se parece mucho a God Of War en todo lo referente al movimiento y combate, diría que no es sólo influencia, aquí han tomado las lecciones de God Of War al pie de la letra. Es más, la manera en la que interactúan los dos personajes jugables me recuerda un poco al modo furia de Kratos.
Vamos a detallar un poco las pautas que hemos visto y las diferencias que vemos. Lo primero a mencionar es que los ataques de Red se usan más para un tipo de enemigo y los de Antea para otro. Muchos enemigos tienen como dos seres en uno, por un lado un ser de carne y hueso y por otro uno espiritual en su interior. Primero eliminamos al de carne y luego al espiritual. A no ser que aparezca un ser que es como un invocador y que es al primero que hay que derribar porque genera fortaleza en los demás. El combate de Red tiene ataques de melé y a distancia. Los de melé los hace o bien con el sable o bien con la culata del rifle, mientras que los de a distancia se realizan con el rifle. Como en casi todos los RPG, las armas pueden ser leveadas o cambiadas para ser más potentes o variar sus estadísticas. Pero no encontramos diferencias demasiado marcadas. Antea por su parte irá desbloqueando algunos ataques a lo largo de la aventura, dándole alguno de zona y de distancia.
Lo malo del combate de Banisher es que no transmite esa sensación de poder que tienen los ataques de Kratos. La posibilidad de hacer combos con los dos personajes no nos ha resultado relevante. Muchas de las situaciones se han solventado con un repetición de golpes de uno de los personajes sin haber recibido daño alguno. La dinámica de esquiva, precedida por el aviso de colores, blanco para lejos, ámbar para indicar que un enemigo se acerca y rojo para avisarnos del golpe inminente, es exactamente igual que el GOW, sin más. Respecto a la fijación de enemigos, es algo tosca y no funciona fina del todo. No sabría explicar muy bien por qué, aunque creo que tiene que ver con la cámara, pero muchas veces queda el personaje descuadrado de la acción. He de decir que Antea pega bastante más que Red en lo referente a melé, con lo que en ocasiones Red ni sale al ring. Me he encontrado con dificultades para pillar el punto al parry. Así como en GOW es muy intuitivo, aquí no acabo de dar con el punto dulce, y deja a Red muy expuesto, con lo que la esquiva es una opción mucho más obvia.
Los combates, tras unos cuantos, son bastante iguales unos a otros. Esto es debido a la falta de enemigos diferentes: hay poca variedad y los que hay son de estilos muy similares. Y este es el gran problema de Banishers: se hace bola. Enfrentarse a los enemigos una y otra vez se hace algo pesado. Para colmo, los semi jefes son sencillos de acometer, no tienen fases diferentes de ataque y se limitan a repetir una y otra vez el mismo patrón. Esto es una pena, porque el primero que nos encontramos se vence a base de realizar una sucesión de disparos a zonas determinadas hasta que el bicho quede muerto. Con mantener distancias y apuntar, listo. Además, se comporta de forma lenta y poco efectiva.
Por suerte, el componente narrativo es muy fuerte y, entrelazados con el combate, tendremos que resolver una serie de puzles de los habitantes de New Eden. Esto se llevará a cabo mediante la resolución de pistas que nos permitirán poder tomar la decisión de condenar o salvar almas de los fantasmas que acechan a estas gentes. Desgraciadamente, aquí también hay un pero, y es que abusan bastante del backtracking para algunas pistas, con lo que nos tienen de un lado para otro de una forma un poco forzada. La interconexión de estas pruebas debería de ser algo más dinámica y sobre todo que aporte algo más a la historia general.
Con todo, el hilo principal de la historia, no es otro que el amor entre los dos personajes principales y el constante dilema entre salvar el alma de Antea o revivirla para estar junto a Red. Y deberemos prestar mucha atención a la hora de juzgar a esos fantasmas y habitantes, porque existen 5 finales diferentes que sucederán en función de esas decisiones. Aquí es donde el juego hace gala de esa narrativa que intenta llegar hasta el final, y no siempre con buenos resultados, porque la historia daría para más si algunos de los personajes secundarios aportaran al dilema más chispa.
En definitiva, Banishers podría haber sido un juegazo si en el apartado de jugabilidad se hubieran decantado por un sistema más fino y menos repetitivo. Aun así, es un juego más que recomendado y probablemente sea uno de esos juegos del año que pasen un poco de puntillas.